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总的来说,电视游戏玩家和电脑游戏玩家都是‘势不两立’的,电子游戏始祖源于VideoGame(我们俗称的‘电视游戏’),所以一直以来电视游戏都有着很多创新概念和方式的游戏支撑着,比如PC上非常受欢迎的《三国群英传》系列,它的游戏方式和概念一切都是参照世嘉土星时代的《龙之力量》,很多电脑游戏都是参照电视游戏,只不过是把内容改一下,就能深深吸引了大部分电脑游戏玩家,所以电视游戏玩家总是以这些丰富的新概念游戏而自居;而电脑主机配置更新换代速度非常之快,是平均五年才换代一次的电视游戏机所不能比拟的,所以每当家用机换代之际,电脑游戏玩家也总以华丽的游戏画面自居。
这样的‘对立’时有发生,笔者整理了以下相关资料,给各位玩家进一步了解电视游戏与电脑游戏硬件上的架构以及工作原理。
硬件的区别
很多人都疑惑PS2的显存只有4MB,是如何实现像《GT赛车4》,《战神》这样的画面的?这要从结构上来分析。由于PS2图像处理器使用的是Graphics Synthesizer简称GS,128位总线价构,内嵌图象内存技术,并与PS2 Emotion Engine (EE)处理器主存分开。基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz。而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。简单来说就是利用PS2的超高速带宽把显存当做高速缓存(Cache)来用。但这是不得以的…… 导致的效果就是高速运动的物体有羽状效果。另外GS不支持很多特性(比如抗锯齿),导致很多可以由图行处理器完成的工作都必须交由程序员编写函数来执行,因此不难理解PC2刚发售时开发人员的抱怨。PC恰恰相反,由于现阶段带宽的限制,是无限追求大内存和大显存的(当然成本也提高)。最后做个不恰当比喻,PS2是有很少的工人但工作速度快的公司,这一定程度上弥补了显存小的缺点。
至于CPU,EE并非一个真正的计算设备,既不能执行SPEC(系统性能评估测试),也不能控制视频加速、网络通信、声音处理。一句话,它不是PC处理器之类的多功能芯片,而是单一数字处理引擎,专门用来进行游戏的处理工作。
另外很多人都认为XBOX是完全PC架构,其实不太对,Xbox所采用的是一个所谓「统一内存架构 (Unified Memory Architeture简称UMA)」, 在这个架构下, 中央处理器 (CPU) 和图像处理器将共同使用同一组内存, 亦即根本不再区份所谓的主存储器和图像内存。
游戏画面
由于PC可以不断升级显卡,CPU,内存,可以支持最新的特效,比如现在流行的HDR,SM3.0等等。所以你总能在PC上玩到特效最多,最逼真(请注意我这里没用“画面最好”这样的形容词)的游戏(DOOM3,HL2,FC)。但是大部分玩家不关心你用到了什么特效多少光源分辨率是多少,只看最终效果。比如GT4的美丽街景,技术至上者会说这是帖图,不是多边形生成,但我要说只要实现效果就行了,何必看过程?还有战神美仑美奂大气磅礴的场景,DOA3的超巨大场景,BIO4的火焰等等,这些效果可能没有HDR等高级,但制作者的用心和美工的出色却无庸质疑。所以每个人都有自己的标准和美学,所谓画面最好并没有一个真正标准。举个例子,一个用到8个光源,分辨率1024x768,FSAA8x的球和只有256色的美女头像哪个更好? 有时出色的美工比应用某项新技术更好。
总结
由于PC运行的是兼顾多种类硬件的兼容性游戏程序(总不能设计一个只有xxM显存的GeForceX+***CPU才能玩的游戏吧,那不就是自己砸自己么)而且还有系統平台等的拖累(比如要留出一些资源给即插即用设备),家用机运行的是专为该硬件而开发且优化的游戏程序且基本没有系统负担(PS2,XBOX的系统都很简单)。
所以同样硬件配置下,执行效率來説,家用机远胜PC。XBOX的P3 733+GF3+64m的系統+显示共享内存的超高表現力就说明了这点。
另外从PS开始,很多PC上超前的技术都被应用在家用机上,比如PS2所用的内存RDRAM和XBOX的GF3,下一代的PS3,XBOX2使用的显示技术等无不超越同期PC,但PC的更新换代很快,加上家用机的寿命较长,总不能用不同时代的机器来对比。
在硬件上不具可比性。有人说家用机和PC殊途同归,最后必将融合,但由于执行效率和性价比等原因,这情况不会出现。 |
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