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(转载)一位老玩家的心声:游戏人生

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发表于 2005-1-1 14:27:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
我爱电子游戏,几乎把它作为了人生中的一种事业来做了。从1983年年末开始,我托亲戚买来了一台8位红白机(任天堂8位机)开始,直到现在,就这样游戏人生20年了。前后经历了世嘉五代、超级任天堂、世嘉土星、索尼PS、世嘉DC(梦工场)、任天堂N64等等,电脑游戏更是我的至爱。都老大不小的了,我还这样喜欢玩,很多人看了都觉得不可思议。其间,有骂我的,有嘲笑我的,我的游戏机还被砸过,但都没有阻止我继续游戏下去。

  在举国大搞“加强青少年思想道德建设”的过程中,我又一次看到了电子游戏被官方定为洪水猛兽,给与围追堵截、穷追猛打,大有“电子游戏就是毒害青少年罪魁祸首”的感觉,这让我由衷地看不起这些官员们的素质。说实话,在全世界先进国家都不禁止这个玩意的大背景下,我们的官员难道不会动动脑筋想想,我们是比别人聪明呢,还是蠢不可及?或者,我们干脆在做着反人类的工作?为什么一次次的行为,都跟世界先进国家的走向反其道而行之呢?我们得了什么病?

  电子游戏有什么魔力,这样让我和众多的人着迷呢?通过20年的游戏经验,我说点自己的感受,在举国针对电玩的可悲环境中,看看我们的国家和政府内部分人员,究竟出了什么问题。

  电子游戏改变了我的人生观

  通俗地讲,电子游戏是通过对游戏角色、情节、场景、音效等的设定,由游戏者操纵游戏角色,按照游戏程序的编定,来完成游戏情节的过程。因为电子技术的日益进步和发展,你完全可以想象,目前的电子游戏其实已经进化到比电影场景更加真实、壮观的地步了。任何一个游戏者,只要有着健全的思维,是完全可以融入游戏情节之中的;这就如同让你自己来演电影一样。其实,在游戏的过程中,你有时候会忘掉这是游戏了,而会为游戏的故事而惊喜、悲伤,甚至苦恼到连饭都不想吃的地步。我当年玩世嘉五代《梦幻模拟战Ⅱ》和世嘉土星《樱大战》的时候,就曾经为游戏中角色的死亡或者悲惨身世而热泪横流。说实话,没有这个境界,你绝对成不了一个超级玩家。

  同大家一样,我也是“生在新中国、长在红旗下”的,一样的教育,一样的灌输,我也愤青过,也曾经梦想着自己当个“活雷锋”,也对毛爷爷、共产主义理想充满了宗教般的敬仰。但是,20年的电子游戏下来,让我看到了教材中、课堂上、会议里、电视电台报纸节目文章内所没有的东西,那里面鲜活的思想和境界,逐渐改变了我,让我变得有点人味了。脱去了“神气”,具有了“人气”,电子游戏让我吃到了人间烟火,于是我就变得怀疑一点、思考一点、不随波逐流一点、特立独行一点,就逐渐成了现在这个样子了。

  你说你的,我干我的;你说的既然口是心非,为什么要我按你说的做?生在这样的环境已属不幸,难道你连我自己做自己喜欢事情的权利都给剥夺么?你凭什么呀你?你是我的什么人,可以这样对我?谁给你的权力让你这样做的?

  电子游戏对我人生观的改变,是因为电子游戏本质上作为一种娱乐消费品,其实其中具有鲜明的人生观世界观的;从这一点上看,我更愿意把电子游戏定位为“第九艺术”——它的娱乐功效甚至超过了电影。因为你必须亲自操作角色才能进行游戏,跟电影比起来,电子游戏显然具有了更加真实的参与感。我们在学习艺术理论的时候,不断地看到所谓的“观众参与感”这个现代概念,许多富有创造性的艺术家们为了拉近观众和戏剧、电影人物、情节的距离,创造了很多了不起的方法来达到所谓的“强调参与感”的目的。比如,著名的荒诞戏剧《等待戈多》,通过两个胡言乱语的戏剧角色的对话,和那种毫无逻辑可言的情节演进,其实更加真实地象征了我们当代人相当空虚和无目的生存的人生的;而自60年代以来在美术界兴起的“先锋派”革命,无论是达达主义还是波普艺术,在强调自然性、社会性的同时,干脆用起了现场表演,来最终完成自己的作品,其实更加深刻地探索了所谓的“参与感”。

  如此,当你沉入游戏之中的时候,你不得不适应它的人生观,来达到终结游戏的目的——即所谓的“打通关”。这在RPG(角色扮演)类游戏中表现得最为突出,著名的有任天堂公司系列作品FF系列(最终幻想),我是从一一直打到八的,深为这个游戏系列所营造的气氛所震撼。那些美仑美奂的场景和感人至深的情节,充满游戏中的普遍的人性、理想和追求,才让你感觉到自己活得像个人。你自己是那么勇敢,那么充满爱心和睿智,不崇上、不崇天、不崇权贵、不崇金钱和权力,为了“活命”、为了爱情,你需要次次冒几乎死掉的危险,冲锋陷阵,真是做到了“鞠躬尽瘁、死而后已”了。而邪恶势力却是那么地强大,让你丝毫不敢有所懈怠,你需要以百倍的热情、千般的睿智,才能战胜他们;而一些RPG游戏中设定的所谓“威望值”、“名气值”、“社会影响度”等等(如欧洲某公司出品的电脑游戏《博得之门》等),让你可以选择所谓的“光明路线”和“黑暗路线”来进行游戏,也就是所谓的“做好人”或者“做坏蛋”。当你做坏蛋的时候,你会发现,电脑NPC(游戏程序设定人物,不由游戏者掌控,自动的)不会跟你同流合污,甚至会不顾性命地见你就杀。在你已经成为相当级别的人物之后,有着强大的力量和装备,当你面对着那些不顾性命来送命的村人的时候,你作为一个黑暗人物,心中是什么感受?

  你既然选择了反人类,那么,自然会遭到如此的境遇;那么,为了你的活命,你就要“黑暗”下去,成为人见人怕的著名的恶棍。你虽然会为暂时的杀戮兴奋莫名,但你终会在游戏之中体会到那种深深的寂寞感。这样的教育,比你说一千遍什么“学雷锋做好人”要生动得多。

  如此,我的游戏人生里,就有了对正义和邪恶更加深刻的认识。原来,我也可以成为著名的邪恶人物,以至于邪恶到人见人怕、人神共愤的地步。虽然,我穿上了最漂亮的披风,戴上了最耀眼的斗篷,手拿人间最厉害的剑,完全是一个正义英雄的化身,充满了无数的光环,但却活成了一个人人恨不得食肉寝皮的恶棍——这样看来,做好人和坏人,原来都在自己的选择。

  是的,人生就是选择而已。充满无数的选择,正是人生的要义。当我们面对选择的时候,才算是面对了人生的真谛。正是电子游戏,让我懂得了人生选择的意义的。无论什么教材,都没有告诉过我其实选择本身,并没有多么复杂,而且,选择更是自己的权利。正因为自己的选择,才决定了自己的人生道路的。面对RPG的宏伟的场景和音乐,我感动地思考着自己的选择——做好人,还是做坏人,其实都是我自己的选择,怨不得别人。

  电子游戏为什么这么吸引人

  阴霾的天空里,雷声阵阵;不一会儿,雨就下下来了。我和队友们整装完毕,冒黑潜行,去猎杀恐怖分子,拯救联合国官员——这是汤姆。克兰西著名系列游戏《彩虹六号》中的一个场景。

  故事的背景发生在南联盟。塞尔维亚的暴徒们显然心狠手辣,即使在电脑控制的虚拟故事中,他们的表现也相当地出色。如果你只顾着闷头跑路,你的背后很可能有一个狙击手早就瞄准你了,当你感到了危险、急忙转头的时候,其实已经晚了。随着“啪”的一声,你可以从声音上判断出暴徒们用的是著名的PSG系列的狙击枪,但这无济于事了,因为被这种枪击中,你只有死路一条。

  这样的真实感,你在中国什么样的教育中,可以体会到?电影《小兵张嘎》中么?还是小学课本上的《小二放羊》?那些说了几千遍的陈词滥调,如何跟这样的场景相比呢?孩子们喜欢这样的场景,是因为他们的天性如此,难道他们错了么?不该具有这样的感受?

  更何况电脑连线对战所带来的真实感受。我从1997年开始热衷于电脑连线对战,尽管那个时候还是电话拨号时期,带宽小,速度慢,LAG(速度滞后,连线者游戏中出现位置不正常)是经常发生的,常常因为我的LAG,被其他游戏者所嘲讽(那个时候大型的连线服务器基本上在美国),但我乐此不彼,厚着脸皮继续玩。一般地,美国玩家比较大度,当你告知你是来自中国大陆的时候,他们一般地会谅解你,想办法让你玩下去,同时不影响别人。连线对战中,画面上虽然显示了众多的SWAT(特警)、暴徒,但那都是活生生的人操控的,显然更具有挑战性。在很多SLG(策略游戏)连线对战中,当你所营造的一切被别人无情地摧毁的时候,你会发现,你的所谓的小聪明,在基本的原则之下,多么可笑;同时,你会为别人的聪明睿智而羡慕不已,更加激发了你的学习热情。我就见过一个美国玩家在玩《魔兽争霸》的时候,不慌不忙地把自己的阵型排成了机器人造型,他不慌不忙地朝前移动着,感动着我和众多的游戏者。——显然,这位美国玩家是个完美主义者,他对游戏的理解和热情,让我感到了他的人生的乐趣。

  庞大的故事情节,真实的对话和音效,加上性能强大的引擎所模拟出来的真实的人物、场景,让电子游戏成为比电影更加真实的艺术品种。一般地,每个电子游戏都由编剧(脚本)、人物场景设定、引擎引进和开发、音乐音效设定等工作者组成,而编剧和原创工作者,往往是游戏设计的核心;跟我当初理解的不同,工作者里面,编程人员反而是最低级的,他们不过是做些技术活儿,尽管游戏最终成为游戏,都是他们做到的。这跟电影的拍摄过程多么相似。据说,为了制作好《红色警戒2》这部游戏,WESTWOOD公司投资高达千万美元,聘请了不少著名的演员,来拍摄游戏中的过场动画。在美国、日本、法国等游戏公司里,他们对游戏设计的投入程度,感动着无数的玩家们。经过他们的辛勤工作,无数的一流产品被制造出来,走向玩家。

  除了这些之外,其次,深度的参与感是游戏吸引人的重要原因。一般地,我们观看电影和戏剧,甚至读书的时候,都是作为被动的受众而观望着的,在所谓的传播学理论中,经典的理论告诉我们,这种被动的受众关系,常常会因为社会的影响,而改变着我们所谓的思维。因为我们无法去参与其中,作为定型的既有产品,我们只能被动地欣赏而已,却不能去对产品本身施加什么影响。但电子游戏就不同了,我们作为游戏中的一部分,参与其中的同时,其是在改变着游戏本身。这在欧美的游戏中表现得更加突出。他们的开放性的结局设计,游戏者在游戏之初其实并不知道自己的结果会是什么样子;通过自己的努力,才能完成对自己的塑造。而日本的游戏一般地具有东方式的情节单线性,很多情节其实游戏设计者已经规定完了,游戏者发挥的空间实在有限,所以无论你怎么玩,在日本的游戏里,结局的选择往往非常有限。这也是我不太喜欢日本游戏的重要原因。

  最后,游戏的一流的构思,情节和结局的出人意料,是游戏始终吸引人的根本原因。当你进入游戏之后,成为游戏情节中的部分,你会为了目标,不断努力,遭遇重重困难,遇到很多突发事件,你面对着选择,困惑着,焦虑着,挣扎着;然后,你会被吸引着继续下去,达到最终的目的。特别是那些谜语般的东西,让你百思不得其解,解谜过程中,你会调动自己的一切聪明才智,一旦揭开了谜语,你会获得巨大的成就感。这样的东西,是任何传统教育方式所不具备的。

  如此,一部游戏,其实就等于一部教科书,它教导你做人的道理,教育你如何面对困境,如何对待朋友,对待爱情。往往地,小聪明并不能解决最终问题,而辛勤的努力,不屈的意志和独立的思考,不断冲破重重假象的迷惑,你才能通关。而这些,都是在更加激烈和真实的场景中实现的,没有口号,没有口是心非,都是你自己的选择和努力。

  这些,正是人生的真实。虚拟的游戏,却印证了真实的人生,这样的玩意儿,正是我们习惯于被灌输的中国人所缺少的。

  我们的教育部门为什么如此仇视电子游戏

  自从我开始玩电子游戏,就一直感受着来自家庭和社会的压力。无数次的打击,幸好没有击倒我,端地是越战越勇。

  教育部门封杀电子游戏的理由多种多样,各个时期并不相同。我小的时候的理由是:这玩意儿耽误学习,让人沉浸其中,难以自拔。他们给电子游戏冠上了“电子鸦片”的雅号,言外之意,玩这个东西的人,基本上跟当年戴着辫子、踡伏在床上的大烟鬼一个鸟样子的。现在,他们又有了更多的理由,除了上面的之外,还加上了电子游戏渲染色情、暴力,甚至反动的东西等等理由,也就是说,这个东西不仅具有毒性,而且还反动。

  先说“电子鸦片”论。玩游戏上瘾是全世界游戏业和游戏者面对的问题,从另一方面说,你不得不承认如今的时代,能让人上瘾的东西实在不多了,这就等于说明了电子游戏的巨大成功。没有魅力的东西没有人喜欢,在人们的自然选择中,电子游戏成为上瘾的东西不是偶然的,其中有着深刻的道理。在欧美市场中,制造商们绞尽脑汁开发了浩如烟海的产品,其实件件都希望让消费者上瘾,但还没有听说有成功到电子游戏这个地步的。市场的自然选择是最好的答案。在人类社会的发展中,众多强人希望操控这个世界,但最后都被无情的市场法则所击败。这正说明了人类社会的发展,市场法则作为根本动力的唯一性。

  是的,正是市场的法则,才最终形成了电子游戏业的蓬勃发展。市场的需要是最好的理由。这里,通过市场动力推动电子游戏的发展,更加深刻地说明了电子游戏的正义性、自然性和人性化。谁会怀疑众多的人的需要是一种邪恶?难道众多的人都是无脑儿,就你这几个管理者聪明么?对电子游戏的不承认,骨子里其实是一种蔑视大众理智的思维,他们无视市场的真实情况,其实心地里藏着一个“大众SB”思维的,是根本上不相信大众具有正确判断力的。

  你什么都给我们代表了,难道连相信我们一下,都不行么?我们真的是你想的那么素质差?那么弱智?5000年文明的中国,什么时候,你们才能相信我们一次呢?历朝历代,民可使由之,不可使知之,在你们如同牧羊一样养殖着我们的同时(天知道究竟是谁养谁),就真得认为我们如同羊一样地弱智而不可让我们自由选择?

  电子鸦片论的背后,就是一种对民众智慧的深刻的蔑视。无论多么舌巧如簧,并不能掩盖这种深深的想法。

  说到这里,有人会认为,当年鸦片也不是被广大民众“自然选择”了么?其实并不是那么回事。在《养正书屋全集》中有一篇《赐香雪梨恭记》,是道光自述吸烟的经过和体会的。文中说:“新韶多暇,独坐小斋,复值新雪初晴,园林风日佳丽,日惟研朱读史,外无所事,倦则命仆炊烟管吸之再三,顿觉心神清朗,耳目怡然。昔人谓之酒有全德,我今称烟曰如意嘻!”根据散乱的资料可以得知,清朝吸大烟的阶层中,其实为主的还是王公贵族、官僚阶层、军官、有权者,大多数的老百姓并不吸食这玩艺儿,所谓的“上至王公贵族下至庶民百姓”的说法是不确切的。也就是说,正是他们这些使由民的人上了瘾,导致严重问题,危害了清朝的统治,才引起国家和政府的充分重视的。所以,那时候的普通老百姓,既没有钱财来自由选择鸦片,更有着聪明的头脑,看到这种物品对人健康的毒害,所以才有那么多民间人士的自发抵制。鸦片上瘾的历史事实,更证明了“乱自上作”,而不是什么暴民、愚民的胡作非为。

  耽误学习,可能是唯一能勉强说得过去的理由,但这正说明了我们的教育体制存在严重的问题。这个问题可以这样思考:为什么比我们先进许多的欧美国家里,电子游戏同样被许多青少年所喜爱,而没有耽误学习呢?难道说,欧美国家的教育官员们,都是弱智么?所以,我只能说,是你们这些搞教育的没本事,不要怪我们不买你的帐。你那一套已经过时了,连你自己都不信的东西(如果你信你就不会贪污腐败了,因为你们教育我们不要贪污腐败,但我们却看到了你们的贪污腐败,说明你们言不由衷),还指望我们相信么?所以,这个问题我不准备多谈,因为没劲。

  其次,关于渲染色情暴力和反动思想之说,我只能说,说这些话的人都是门外汉,是典型的小丑作为。你不懂没关系,你可以去学习;如今,你连懂不都不懂,看都没看,就一口咬定了,这样定性了,这只能说明你弱智。不可否认,电子游戏中确实存在不少垃圾产品,如同社会中的任何产品一样,也充满了劣质的东西,这些,都需要社会管理来合理地进行引导和规整。如同美国的管理一样,美国在对电子游戏业的管理中,是对游戏内容进行分级的,有成人级(adult),有少年级(teen),等等,有序的管理,客观上促进了电子游戏市场的良性发展,政府部门并不是无所作为的。从美国的经验看,只能说明我们的管理阶层水平低劣,十分弱智而已,并不能说明别的。连游戏市场都管理不了,你说你还能干什么大事业。指望着你们这帮人实现什么现代化、大康,简直是白日做梦。

  至于反动之说,我就不言了。除了那种阴暗的心理大暴露之外,我看不到什么别的。别太敏感,说实话,你觉得别人还真拿你当个人物?你自作多情了,呵呵。

  仇视电子游戏,反映了我们的管理阶层弱智、没有底气、不相信民众、水平低劣,客观上形成了逆时而动,成了目前世界上电子游戏市场上屈指可数的孤家寡人;在举世特别是发达国家因为这个产业振兴国民经济的时候,我们却如同在泥水里打滚的猪一样,20多年来不断地重复着过去的故事,没有丝毫的新意。别告诉我这是别人造成的;你自找的,怨不得谁。

  敢问中国的游戏之路在何方

  解除冰冻状态,这是其一。至于转变对电子游戏的看法,我就不说了。其次,拿出精力,出台相关的产业政策,重点扶持电子游戏业走向产业化、规模化。

  这里,要讲讲日本任天堂的故事。这是一家百年公司,原来只是个造纸牌的小公司,70年代以来,通过引进美国的电子游戏技术,开发制造了人类历史上第一台可以不断自由转换游戏内容的主机,而成为世界电玩产业的巨擎。1993年,日本任天堂公司一具击败众多大型公司,创造了日本当年利润最高公司记录。小小任天堂,让那些生产船舶、大型机械的众多株式会社目瞪口呆。1996年,这个公司经营额是34.76亿美元。请问,中国有什么样的公司,可以一年创造如此大的成就?要想到,这家公司当初只有几百人,最红火的时候,也不过才850人,这样的成绩,才真正代表了先进生产力的胜利。

  就是小小的韩国,这四年来也因为致力于大力发展电子游戏业而大发其财;最可笑的是,他们通过在中国进行市场开发,每年大约可以拿走4亿美元左右。而我们的宝岛台湾,却早就被世界公认为电子游戏业中一支强大的力量了,这几年来也是成绩不俗。

  敢问路在何方,其实等于放P.在目前的这种状态下,什么都是人家说了算,你想好好消费自己喜欢的东西都要看人家的脸色,这种状态下大谈路在何方是可笑的。所以,当初的金盘公司等等,最终走向道闭,正是中国电子游戏产业的悲惨缩影。

  游戏人生,就让我如此感慨万端。这许许多多的悲惨的事实,让我变得更加冷淡了,所以越来越不相信他们。

  这也是他们自找的,怨不得我。
 楼主| 发表于 2005-1-1 14:28:24 | 显示全部楼层
本文载自网易,作者为巴比伦。
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