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KOF97知识技巧小集

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发表于 2005-3-11 21:58:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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声明:本次发帖全属转贴

情节:一九九七年----众格斗家的决胜战之后,高尼兹突然出现的破坏引起了很大的回应,市民争相希望了解,当天究竟发生了什么事情。主办机构亦忙于向那次特别事件作出解释(说是由恐怖分子引起的事端)及处理善后的问题。但想不到K.O.F.96大会的成功,不单引起了格斗潮流,更引起了数间巨大企业的兴趣,并以赞助者的名义期望举办K.O.F.97,更渴望K.O.F.97之声就此日渐壮大。在一遍群情汹涌下,K.O.F.97正式落实举行了。大会决定举办后,世界各地的各地家都会纷纷云集。而在大赛前,出现了与京有宿世姻缘的女友阿雪,并且教十分仰慕他的矢吹真吾----草雉流古武术。八神庵,莉安娜体内的邪恶力量亦随时爆发。此时,引人注目的七枷社,丝露美,基斯登场,这三人的真正身份竟然是大蛇的四天王,紧接而来的巨大突变,是大蛇藉三人转化为实体,以基斯的身体构成大蛇的肉身!传说之中最强,最惊人的暗黑力量主人----大蛇OROCHI终于出现了!!结果OROCHI败于三神器的京,八神及神乐的手上。八神被神乐救回神舍修养,而京却被N.E.S.T.S组织生擒回去,成为复制人的元素。


系统说明:

共有系统
重击:按CD,击飞
防御破坏:当角色一定时间内挡了一定量的攻击(8次吹飞攻击,或是共格挡了9次重攻击),这时他再次受到攻击的话,那么这招就会把他的防御状态破坏。
倒地回避:在角色被击倒要落地的一瞬间按A+B的话,那么角色就会向后滚,不会倒在地上。
挑衅:按START键,角色会作出挑衅的动作,不过不能减少对手的POWERGAUGE量。
队友援助:当血比对手少,且在队“友”旁被逮住、昏时(可挣脱的)时按ABC

可选的两种系统分别来自'94和'96

ADVANCED MODE
DASH(疾进):本模式中,DASH是向前跑或向后疾退,在对空战术上也扮演着一个相当重要的角色
跳跃:当然也继承了《格斗之王'96》中跳跃的种类,分为普通跳跃、小跳跃、中跳跃及大跳跃
紧急回避:当玩家输入(→)A+B时,角色便会向前滚;若输入←A+B,角色便会向后滚。此动作既可躲避对手的攻击,还可作偷袭之用。
拆开投技:当被对手施以投技的一瞬间,只要输入A+B便可将其投技破坏掉(建议用↓方向+任一键).
能量回避:当角色格挡对方攻击时,玩家可输入←A+B或→A+B进行GUARDCANCEL紧急回避。这招的作用与紧急回避并没有分别,但却会消耗一条能量槽。
能量反击:当格挡对方攻击时输入C+D,这也会消耗一条能量槽。
MAXIUM状态:当角色的能量槽储满超过一次,玩者再输入A+B+C便可启动MAXIUM状态.在此状态中,角色的攻击力会提升1.5倍,弹的也更开,超必杀变为最大版。(在我这里人们把“必杀技/超必杀技/MAXIUM超必杀技和潜在能力”称为“功/大功/超杀”。好象更好些)

EXPERT MODE
DASH:本模式中DASH时向前跳一步或向后跳一步,在向后DASH时有极为短暂的无敌时间。DASH此时可避开大部分角色的蹲下重脚,更比过去有了更高的速度。
跳跃:只分为两种,即普通跳跃和大跳跃.
回避动作:只要玩者按A+B,角色便会在原地作闪避动作,在此动作期间角色全身处于无敌状态,可避开对手任何攻击.
拆开投技:在本模式中不存在
储气:只要玩者按A+B+C,那么角色的能量槽便会逐渐长满。
濒死状态:当角色的体力低于八分之一,体力的显示便会不停闪烁,在这种状态下角色可无限次使用超必杀技。
MAXIUM状态:当角色的能量槽储满时,角色便进入MAXIUM状态。这时攻击力可提升1.5倍,并可使用超必杀技,如果同时体力低于八分之一,那么便可使用MAXIUM超必杀技。
--------------
草雉京 (实际上“雉”应为“薙”,读“ti”,而不是“zhi”)

外式·轰斧阳:→+B
外式·奈落落:(跳跃中)↓+C
八十八式:↘+D
百式·鬼燃烧:→↓↘+A或C
七百七式·独乐屠:←↓↙+B或D
二百十二式·琴月阳:→↘↓↙←+B或D
七十五式改:↓↘→B+B或D+D
百十四式·荒咬:↓↘→+A
百二十八式·九伤:荒咬动作中↓↘→+A或C
百二十七式·八锖:荒咬动作中→↘↓↙←+A或C荒咬→九伤动作中A或C
百二十五式·七濑:荒咬→九伤动作中B或D
外式·砌穿:荒咬→八锖动作中A或C
百十五式·毒咬:↓↘→+C
四百一式·罪咏:毒咬动作中→↘↓↙←+A或C
四百二式·罚咏:罪咏动作中→A或C
九百十式·鹤摘(外式+虎伏/龙射):↓↙←+A或C
*里百八式·大蛇雉:↓↙←↙↓↘→+A或C
*最终决战奥义·无式:↓↘→↓↘→+A或C

二阶堂红丸

旋转膝落:(空投)↑以外+C或D
杰克小刀踢:→+B
飞之技巧:(跳跃中)↓+D
雷韧拳:↓↘→+A或C
空中雷韧拳:(跳跃中)↓↘→+A或C
真空片手驹:↓↙←+A或C
超级闪电踢:→↓↘+B或D
居合蹴:↓↘→+B或D
反动三段蹴:→↘↓↙←+B或D
红丸投:(近身)→↘↓↙←→+A或C
*雷光拳:↓↘→↓↘→+A或C
*大发电者:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C

大门五郎

玉溃:→+A
头上拂:↘+C
地雷震:→↓↘+A或C
超受身:↓↙←+B或D
出云投:←↙↓↘→+A
切株返:←↙↓↘→+C
天地返:(近身)→↘↓↙←→+A或C
超大外割:(近身)→↓↘+B或D
根返:↓↘→+B或D
里投:→↘↓↙←→+B或D
*地狱极乐落:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C
*岚之山:(近身)←↙↓↘→←↙↓↘→+B或D
》续·切株返:岚之山中←↙↓↘→+B或D
》根拔里投:续·切株返中→↓↘+B或D
**》续·天地返:续·切株返中→↓↘+B或D
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特瑞

后打:→+A
步步高:↘+C
火焰冲拳:↓↙←+A或C
能量波:↓↘→+A或C
碎石踢:↓↙←+B或D
倒跃踢:→↓↘+A或C
灌篮强击:→↓↘+B或D
能量补充:←↙↓↘→+B或D
*能量喷泉:↓↙←↙↓↘→+A或C
*高轨喷泉:↓↘→↓↘→+B或D

安迪

上鳄:→+B上面↘+A
斩影拳:↙→+A或C
我弹幸:斩影拳击中后↓↘→+A或C
飞翔拳:↓↙←+A或C
升龙拳:→↓↘+A或C
空破弹:←↙↓↘→+B或D
击臂背水掌:(近身)←↙↓↘→+A或C
幻影不知火:(跳跃中)↓↘→+B或D
幻影不知火(下颚):幻影不知火着地中→+A或C
幻影不知火(上颚):幻影不知火着地中→+B或D
*超裂破弹:↓↙←↙↓↘→+B或D
*飞翔流星拳:↓↘→↓↘→+A或C

东丈

低踢:→+B
滑步:↘+B
旋风拳:←↙↓↘→+A或C
爆烈拳:A或C连按
爆烈拳终结:爆烈拳中↓↘→+A或C
虎破脚:→↓↘+B或D
电光踢:←↙↓↘→+B或D
黄金之踵落:↓↙←+B或D
*死亡龙卷风:↓↘→↓↘→+A或C
*爆烈飓风猛虎踢:↓↘→↘↓↙←+A或C
--------------
坂崎良

冰柱割:→+A
虎煌拳:↓↘→+A或C
虎炮:→↓↘+A或C
猛虎雷神刚跳跃中:→↓↘+A或C
飞燕疾风脚:→↘↓↙←+B或D
极限流连舞拳:(近身)←↙↓↘→+A或C
猛虎雷神刚:↓↙←+A或C(击中后可接虎炮)
猛虎雷神刹:↓↘→+B或D
*龙虎乱舞:↓↘→↘↓↙←+A或C
*霸王翔吼拳:→←↙↓↘→+A或C
*天地霸王拳:↓↘→↓↘→+A或C

罗伯特

龙翻蹴:→+B
龙击拳:↓↘→+A或C
龙牙:→↓↘+A或C
飞燕旋风脚:→↘↓↙←+B或D
极限流连舞脚:←↙↓↘→+B或D
龙斩翔:→↓↘+B或D
飞燕龙神脚:(跳跃中)↓↙←+B或D
*龙虎乱舞:↓↘→↘↓↙←+A或C
*霸王翔吼拳:→←↙↓↘→+A或C
*无影疾风重段脚:↓↘→↓↘→+B或D

坂崎由莉

燕落:(空投)↑以外+C或D
燕翼:→+B
虎煌拳:↓↘→+A或C
空牙:→↓↘+A或C
里空牙:重空牙着地时→↓↘+C
雷煌拳:↓↘→+B或D
百烈掌击:→↘↓↙←+A或C
飞燕疾风拳:↓↙←+B或D
飞燕旋风脚:↓↙←+A或C
*霸王翔吼拳:→←↙↓↘→+A或C
*飞燕凤凰脚:↓↘→↘↓↙←+B或D
*飞燕烈孔:↓↘→↓↘→+A或C
--------------
莉安娜 (暴走莉安娜按住开始键不放输入↑↓↑↓↑↓+B+D)

黑登摔:(空投)↑以外+C或D
月光锯:↓(蓄)↑+A或C
威武军刀:←(蓄)→+B或D
粉碎者:重威武军刀中→+D
X口径炮:↓(蓄)↑+B或D
涡旋发射器:←(蓄)→+A或C
眼之斩:↓↙←+A或C
*V字金锯:(跳跃中)↓↘→↘↓↙←+A或C
*旋转的火花:↓↙←↙↓↘→+B或D
*重力风暴:↓↘→↓↘→+A或C

拉尔夫

机炮拳:A或C连打
格林机关炮:←(蓄)→+A或C
急降下爆弹:↓(蓄)↑+A或C
急降下爆弹:(跳跃中)↓↘→+A或C
超级阿根廷攻击:(近身)←↙↓↘→+B或D
拉尔夫踢:←(蓄)→+B或D
*超级机炮拳:↓↘→↘↓↙←+A或C
*乘马机炮拳:↓↙←↙↓↘→+B或D
*宇宙幻影:↓↘→↓↘→+A或C

克拉克

跳入死亡湖:(空投)↑以外+C或D
断踢:→+B
机炮拳:A或C连打
凝固汽油弹:→↓↘+A或C
旋转摇篮:←↙↓↘→+A或C
弗兰肯必杀投:→↓↘+B或D
超级阿根廷阻挠者:(近身)←↙↓↘→+B或D
烈火闪光肘:(指令投中)↓↘→+A或C
*终结阿根廷攻击:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C
*奔袭投掷:←↙↓↘→←↙↓↘→+B或D
-----------------
麻宫雅典娜 精神射击:(空投)↑以外+C或D
连环腿:→+B
凤凰弹:(跳跃中)↓+B
精神力球:↓↙←+A或C
凤凰箭:(跳跃中)↓↙←+A或C
精神力反射波:→↘↓↙←+B或D
划空光剑:→↓↘+A或C
空中光剑:(跳跃中)→↓↘+A或C
心灵传送术:↓↘→+B或D
超级精神穿透:(近身)←↙↓↘→+C
*闪光水晶波:(跳跃可)←→↘↓↙←+A或C
》水晶超射:闪光水晶波中↓↙←+A或C
*凤凰FANG箭:(跳跃中)↓↘→↓↘→+B或D

椎拳崇

虎扑手:→+A
后旋腿:→+B
超球弹:↓↙←+A或C
龙颚碎:←↓↙+B或D
龙连牙·地龙:←↙↓↘→+A
龙连牙·天龙:←↙↓↘→+C
龙爪袭:(跳跃中)↓↙←+A或C
龙连打:(近身)→↓↘+A或C连按
*神龙凄煌裂脚:↓↘→↘↓↙←+B
*神龙天舞脚:↓↘→↘↓↙←+D
*仙气发动:(近身)↓↘→↓↘→+A或C
*食肉馒:↓↙←↓↙←+A或C

镇元斋

醉步飘箪袭:→+A
瓢箪袭:↓↙←+A或C
柳磷蓬莱:→↓↘+A或C
回转的空突拳:←↙↓↘→+B或D(醉管卷翁中→+B或D) 或 望月醉中→+B或D
醉管卷翁:↓↘→+A或C
蝶袭鲑鱼:醉管卷翁中→+A或C
望月醉:↓↙←+B或D
龙蛇反蹦:望月醉中↑B
鲤鱼反蹦:望月醉中↑D
鬼醉酒:↓↘→+A或C
*轰栏炎炮:↓↘→↓↘→+A或C
*轰栏招来:↓↘→↘↓↙←+A或C
----------------
神乐千鹤

百活·天神之理:→↓↘+A或C
二百式二活·神速之祝词:→↘↓↙←+任一键
二百式二活·神速之祝词+天瑞:神速之祝词动作中↓↙←+任一键
百八活·玉响之瑟音:←↙↓↘→+A或C
二百十二活·乙式顶门之一针:↓↘→+任一键
*里面八十伍活·零技之础:↓↙←↙↓↘→+A或C
*里而一活·三籁之布阵:↓↘→↓↘→+B或D

不知火舞

梦樱:(空投)↑以外+C或D
红鹤之舞:↘+B
花蝶扇:↓↘→+A或C
龙炎舞:↓↙←+A或C
飞翔龙炎舞:→↓↘+B或D
必杀忍蜂:←↙↓↘→+B或D
飞鼠之舞:↓(蓄)↑+A或C(按住不放)
飞鼠之舞:(跳跃中)↓↙←+A或C
白鹭之舞:→↓↘+A或C
*超必杀忍蜂:↓↙←↙↓↘→+B或D
*凤凰之舞:↓↙←↓↙←+A或C
*水鸟之舞:↓↘→↓↘→+A或C



滑步踢:↘+D
毒蛇击:↓↘→+B或D
双毒蛇击:↓↘→↓↘→+B或D
落地击:→↓↘+B或D
龙卷踢:→↘↓↙←+B或D
惊异玫瑰:→↓↘+A或C
妄想踢:→↘↓↙←+A或C
*幻想之舞:↓↘→↘↓↙←+B或D
*沉默闪光:↓↙←↓↙←+B或D
---------------
金家藩

多拉打击:→+A
定位打击:→+B
飞燕斩:↓(蓄)↑+B或D(接↓B或D)
半月斩:↓↙←+B或D
飞翔脚:(跳跃中)↓↘→+B或D
流星落:←(蓄)→+B或D
空砂尘:↓(蓄)↑+A或C
*凤凰脚:↓↙←↙→+B或D(跳跃中可)
*凤凰天舞脚:(跳跃中)↓↘→↘↓↙←+B或D

陈可汉
轮逃:↘+A
铁球粉碎击:←(蓄)→+A或C
铁球大回转:A或C连打
铁球飞燕斩:↓(蓄)↑+B或D
大破坏投掷:(近身)→↘↓↙←→+A或C
*铁球大暴走:↓↘→↘↓↙←+A或C
*铁球大压杀:↓↘→↓↘→+A或C

蔡宝健

二段斩→+A
通魔蹴:→+B
龙卷疾风斩:↓(蓄)↑+A或C
飞翔空裂斩:↓(蓄)↑+B或D(按住不放)
旋风飞燕刺突:←(蓄)→+B或D
方向转换:飞翔空裂斩、旋风飞燕刺突中方向键加攻击键
飞翔脚:(跳跃中)↓↘→+B或D
疾走飞翔斩:←(蓄)→+A或C
*真!超绝龙卷疾风斩:→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C
*凤凰斩:↓↘→↘↓↙←+B或D
--------------
七枷社

滑步踢:→+B
飞弹强力锤:→↘↓↙←+A或C
升龙决斗:→↓↘+A或C
敲大锤:↓↙←+B或D
喷气反击:←↙↓↘→+A或C
*百万大锤蒸汽:↓↙←↙↓↘→+A或C
*最终冲击:↓↘→↓↘→+A或C ……乖乖地安睡吧!

夏尔米

夏尔米站立:→+B
夏尔米螺旋打:(近身)←↙↓↘→+A或C
夏尔米重炮:←↙↓↘→+B或D
夏尔米旋转踢:↓↙←+B或D
夏尔米叠加:→↓↘+B或D
*夏尔米大闪耀:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C
*夏尔米狂欢:(近身)←↙↓↘→←↙↓↘→+A或C

克里丝

针刺:→+A
滑触:↓↘→+A或C
猎杀的空气:→↓↘+B或D
射杀舞者之突刺:→↘↓↙←+A或C
射杀舞者之舞步:→↘↓↙←+B或D
舞者之章:(跳跃中)↓↘→+B或D
*滑行者的踩踏:↓↙←↓↙←+B或D
*连续滑触:↓↘→↓↘→+A或C
-----------------
玛丽

大锤击:→+A
上升之箭:↘+B
旋转下落:↓↘→+B或D
玛丽蜘蛛固:↓↘→+A或C
指天回旋脚:←(蓄)→+B或D
俱乐部飞标:指天回旋脚击中后↓↘→+B或D
垂直之箭:→↓↘+B或D
玛丽攫夺:垂直之箭击中后→↓↘+B或D
玛丽翻脸:↓↙←+B
头部飞弹:↓↙←+D
回身真落:(近身)←↙↓↘→+A或C
*玛丽台风:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+B或D
*玛丽野玫瑰:↓↘→↘↓↙←+A或C
*动感闪光:↓↘→↓↘→+B或D

山崎龙二

打刺:→+A
蛇使·上段:↓↙←+A(可蓄)
蛇使·中段:↓↙←+B(可蓄)
蛇使·下段:↓↙←+C(可蓄)
蛇使取消:蛇拳蓄劲中D
施虐:←↙↓↘→+B或D
倍返:↓↘→+A或C
制裁之首:→↓↘+A或C
爆弹:(近身)←↙↓↘→+A或C
踢砂:→↓↘+B或D
*断头台:↓↘→↓↘→+A或C
*射杀:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C(A+C连打蓄力) ……(完结时)你死定了!

比利

大回转蹴:→+A
棒高跳蹴:→+B
三节棍中段打:←↙↓↘→+A或C
火炎三节棍中段打:三节棍中段打中↓↘→+A或C
旋风棍:A键连打
集点连破棍:C键连打
强袭飞翔棍:→↓↘+B或D
火龙追击棍:↓↙←+B
水龙追击棍:↓↙←+D
旋元杀棍:→↓↘+A或C
*超火炎旋风棍:↓↘→↘↓↙←+A或C
*大旋风:↓↘→↓↘→+A或C
---------------
八神庵 {暴走八神(按住开始键不放输入←→←→←→+A+C}
……马上就把你解决!
外式·影舞·梦弹:→+A+A
外式·轰斧阴·死神:→+B
外式·百合折:(跳跃中)←+B
百式·鬼燃烧:→↓↘+A或C
二百十二式·琴月阴:→↘↓↙←+B或D
百二十七式·葵花:↓↙←+A或C(可三回连续输入)
屑风:(近身)←↙↓↘→+A或C
百八式·暗勾手:↓↘→+A或C
*禁千二百十一式·八稚女:↓↘→↘↓↙←+A或C ……哭吧,叫吧,然后就死吧!
*里百八式·八酒杯:↓↙←↙↓↘→+A或C
……每逢看到月亮就会想起我!

矢吹真吾 外式·轰斧造型:→+B
百式·鬼燃烧未完成:→↓↘+A或C
百十四式·荒咬未完成:↓↘→A
百十五式·毒咬未完成:↓↘→C
百一式·胧车未完成:↓↙←+B或D
真吾踢:←↙↓↘→+B或D
*外式·凤鳞:↓↘→↓↘→+A或C
*燃烧真吾:↓↙←↙↓↘→+A或C

草雉京KOF94版(按住“开始键”不放选草雉京)

外式·轰斧阳:→+B
外式·奈落落:(跳跃中)↓+C
八十八式:↘+D
百八式·暗勾手:↓↘→+A或C
外式·胧车:←↓↙+B或D
百式·鬼燃烧:→↓↘+A或C
秘奥义里百八式·大蛇雉:↓↙←↙↓↘→+A或C
-------------------
在选出暴走莉安娜后,按住开始键不放输入:↑←↓→↑↓+B+C就可以选出大蛇七枷社、大蛇夏尔米、大蛇克里丝

大蛇克里丝

针刺:→+A
射太阳之炎:↓↘→+A或C
摘月之炎:→↓↘+A或C
屠镜之炎:↓↙←+A或C
咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C
*暗黑大蛇雉:↓↙←↙↓↘→+A或C
*拂大地之禁果:↓↘→↓↘→+A或C

大蛇夏尔米

夏尔米站立:→+B
无云之雷电←↙↓↘→+A或C或B或D
雷神之鞭↓↙←+A或C
雷神之杖(跳跃中)↓↘→+B或D
(不明)↓↙←+B或D
*暗黑雷光拳↓↘→↓↘→+A或C
*(不明)↓↙←↙↓↘→+B或D
……这就是你的命运…请安息吧…… 大蛇七枷社

滑步踢:→+B
(不明):←↙↓↘→+B或D
(不明):(近身)→↘↓↙←→+A或C
(不明):(近身)←↙↓↘→+A或C
挫大地:↓↙←+A或C
吼大地:↓↘→↓↘→+A或C(可蓄力)
*荒大地:(近身)←↙↓↘→←↙↓↘→+A或C ……乖乖地安睡吧!因为你马上就要完结了!
*暗黑地狱极乐落:(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C ……(MAX完结时)你认命吧!
------------------
大蛇 (KOF中的强者。SS版的大蛇选法:在练习模式中先选出上述5名隐藏角色,把光标移到普通克里斯处同时按下L、R、Y、Z、B五键一秒即可……有些街机经过修改也能直接选“大蛇”等人!)
注:PS版的有大改动
“黑粒子”:↓↘→A
“神指”:↓↘→B或C
“反弹盾”:↓↘→D{吸收(飞行道具)并反击,也可用于狂加能量、硬直取消}
“灵气柱”:→↘↓↙←任一键
*“掏魂”:→↓↘A或C
*“阳光普照”:↓↙←A或C ……一切都归于『无』吧!
(一击必杀:远距↓↘→A》冲跳B》(↓)B》↓↙←A简单的一招)
 楼主| 发表于 2005-3-11 22:01:19 | 显示全部楼层
gaoxiang

我个人认为,97是格斗之王中最好的一部。尽管他的系统没有98严密,但正是由于一些BUG,使的游戏更具趣味性而且,格斗之王中的一些原创连续技,在97中都能体现。而ST系统的出现,使得格斗成了打全架,有违格道,所以,99--2001,不玩也罢。
要想成为高手,就必须修练连续技了,练连续技一定要撑握好节奏,并不是越快越好。在这之前,我先介绍一下一些格斗术语:
攻击判定    角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定   即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间    就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀       即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读       意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动       意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直       是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕    较长时间处于不能行动状态。
COUNTER     一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME      意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择       二分之一机会成功的词语。
浮空       指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞       同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN       指角色受到攻击并倒地。
受身       在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
起上       角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具    远距离攻击用,一般只存在攻击判定。
打背       用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL      指取消了招式的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL   不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL   常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技      攻击者的连续攻击,也可说是被攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御    在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投     以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技      以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技      招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。
 楼主| 发表于 2005-3-11 22:30:16 | 显示全部楼层
超人气角色 八神 庵 的判定参数及详解

作者:KOF研究僧
 
第一部分:普通技
近立A(4,4,5)、B(4,4,7)、C(2,2+5,14)、D(5,6,13)
僧的解说:a
1、以近立A(4,4,5)为例,括号中有3个数字,分别代表:出招硬直帧数、攻击判定从出现到结束的持续帧数、收招硬直帧数。
2、可见,与我们的经验相符,八神的近5C的出招非常快,其硬直只有2帧。也就是说,如果我们需要近身抢招,显然5C是首选,而不要用5A或5B。顺便提一下,大家都知道七枷社的近身2C是抢招的极品,但是仍然需要3帧的出招时间,比八神慢了1帧。所以如果二人近处同时出招(八神出近5C,而七枷社出2C),八神是绝对不会吃亏的。试验结果也证明了这一点,每次挨打的都是七枷社。
3、大家容易发现,八神的近5C,其攻击判定持续时间分为2段,表示为2+5。这是因为其攻击判定框在不同的位置出现2次,即先是位于拳头与腰平行的位置,判定框在拳头前侧位置,产生主要对地的攻击判定(时间为2帧);接着拳头挥上,判定框位于腋窝与拳头之间的矩形框里,产生主要对空的攻击判定(时间为5帧),无耻吧?


远立A(6,4,4)、B(6,4,7)、C(8,3,19)、D(10,8,17)
僧的解说:
  从数字可以看出,远5C比远5D收招还慢,但好在可以cancel。jUb


蹲A(5,3,7)、B(5,5,5)、C(7,5,16)、D(5,6,31)僧的解说:
  蹲D收招显然是奇慢无比的。


地上C+D(11,5,24)


垂直跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
僧的解说:
  对于跳跃状态的普通技来说,收招不是固定的,是一落地即收招,所以表中只给出前2项。


斜跳A(4,9)、B(5,7)、C(9,3)、D(6,3+2)
僧的解说:
  可见,如果不考虑打点和伤血量,则空中斜跳出A是最优的,因为出招最快,而持续时间又最长。


空中C+D(13,4)
僧的解说:
  通常,空中CD的出招是很慢的,八神的这个13也反映了这一点。再比如,对于一些浮空的招如安迪的←↙↓↘→·A/C,在↘A以后,我们可以很容易的大跳出A/B/C/D追击对手,而用大跳CD却有难度,其原因就在于跳CD判定出现得迟。




第二部分:特殊技:

梦弹 →+A·A  第1hit  (8,4,19)    第2hit  (9,7,15)

轰斧阴死神 →+B  (24,3,0,3,3,3,20)
僧的解说:
  括号中有好几个数,24是出招硬直,而20是收招硬直。中间的几个表示→+B动作的几个攻击判定的变化与持续时间。

轰斧阴死神 →+B  (20,3,0,3,3,3,20)(→+B用于cancel时,如C>6B)

百合折 (1,6) #dqP



第三部分:必杀技

鬼烧
A(5[无敌部分],1,0,2,0,8,11+16)
C(5[无敌部分],2[无敌部分],0[无敌部分],3[无敌部分],0,13,22+18)
[无敌部分:全身]

琴月阴
(6,16/24[无敌部分]14)(移动)、(11[无敌部分],8[无敌部分],16)(第1hit)、(7,3,41)(第2hit)
[无敌部分:脚部]

抓节 →↓↘· B
(10[无敌部分1]+14,5,25),D(9[无敌部分1]+3[无敌部分2]+18,5,27)
[无敌部分1:全身]
[无敌部分2:头部以下]

屑风
(7[无敌部分]+4,30)、具有较高优先级的持续时间(16)
[无敌部分:全身]

暗勾手(9,n,37)

僧的解说:
  暗勾手的攻击判定持续时间与对手的位置有关,是个变量,所以用n代替。

葵花A(8,3,26)(第1hit)、(7,3,28)(第2hit)、(17,2,29)(第3hit)

葵花C(7[无敌部分]+4,3,28)(第1hit)、(11,3,29)(第3hit)、(17,9,31)(第3hit)f
[无敌部分:腰部以上]}

僧的解说:
  关于葵花,可以看出:
1、如果用轻葵磨血或牵制,那么只发1段比发2段破绽小一点,因为收招快了2帧。
2、显然如果对手防住,那么重葵比轻葵破绽大,其中重葵一段的收招硬直和轻葵2段的一样大
3、可见,重葵1段有7帧的腰部以上无敌的时间,可以用来过空中的波。┤?屎诙粗髁β厶
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:06:41 | 显示全部楼层
浅析97八神

出招表:
◆外式·轰斧阴·死神:  →B
外式·影舞·梦弹:    →A·A
外式·百合折:      (空中)←B

●百式·鬼燃烧:      →↓
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:13:37 | 显示全部楼层
八神之鬼步屑风

关于八神鬼步和屑风的结合,这本是一个叫陈熹的高手发现的,只是没有见他说明过,所以
我来说一下。
先说指令,鬼步的指令大家都知道,简化后是 216A(A按住),屑风的指令简化后是 16A 。
大家发现了吗,这两个指令有一部分的相同的,这样就可以很好的结合在一起而没有冲突了。
在97中机器对指令的要求十分宽松,借用星之巡航的话来说是“在拳皇中默认指令输入间隔时
间很长,一次按键可以作两次调用”,而且由于机器在识别方向键与按键指令输入顺序时并不
在意按键出现的顺序,举个例子16A和1A6效果是相同的,我们就可以这样输入鬼步屑风的指令
:21A6(A按住)!只要速度够快,机器就会同时出现鬼步和屑风的指令,于是八神就会先走
鬼步到对方的面前,这时屑风指令的判定依然存在,并且到了有效范围,所以八神还会抓住对
手,这就是鬼步屑风了!!
这招的重点就是出招的时间和指令的准确度。鬼步有一特性,在越接近硬直时间末端出招,
鬼步的效果越明显,也就是走的最远。鬼步屑风也继承了这点,所以在硬直时间末端出招成功
可能性最大。至于指令的准确度是最重要的,从下到后斜下之间的时间可以间隔一会,但从后
斜下到前这个指令一定要快,而且后斜下的角度是后45度,不能有偏差,所以我一直觉得用键
盘比用摇杆好练。
至于鬼步屑风的实战作用,鬼步屑风可以运用在一切硬直时间后:收招硬直,跳跃硬直,起
身硬直,防御硬直…………太多了,我一般用在站立重拳和轻葵花一段之后。这两招不需要直
接命中对手,即使对方防御住出招后也可以,利用的是本身收招硬直时间。我和朋友做过实验
,对方在版边时他防住我的站立重拳或轻葵花一段后,我用鬼步屑风,他是不可以反击的,也
就是说没有破绽。
另外,对方硬直时间过长的时候是不可以连屑风的。比如离近时发波,对方防御硬直时间太
长,我鬼步走到对方面前,他还处于防御硬直,形成了“假防御”,这种情况下任何投技都是
无效的,所以鬼步屑风失败。
就说这么多了,我也还在练习中,我相信八神靠着这招会是最强的!
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:18:06 | 显示全部楼层
KOF中另类猛人介绍--神乐千鹤

神乐千鹤,说实话97中最厉害的人除了八神就是他了,但是我很奇怪的是97中用神乐的人并不多,玩的好的就更少了。如果说对其招式不了解,那为何98中用她的人却大有人在?
97中,八神和神乐是我用的最好的两个人了,今天我就谈谈神乐的对战心得吧。我还是像以前介绍八神那样来介绍神乐好了。
一、对空技。
神乐千鹤的对空技是97中最多的人,我还是一一来介绍。
1、→↓↘C,对空首选。KOF97中凡是有类似此招的人对空最好用此如(除比利外)只要点打好,就算八神八稚女也可打下来。如果人反应不是很快,可用→↓↘A对空,判断性不要求太高,→↓↘A就算没有打到对手,破绽也不会很大,再接着用此招。这也算一牵制技。不过这招缺点是伤血较少,只能打1HIT。

2、上C/上D,此招对空也不错。上C/上D都属于中上段功击,因此拿来对空很好。跳起后有中上段功击的人不多,比如东太跳CD、KING跳CD等。

3、↓C,神乐的C是很厉害的,可与大门的D相媲美,因此也可拿来对空。

4、↓B+↓A+↓↘→↓↘→B,此招主要利用下段功击来打对手,比如可破八神跳D以及百合折等招。另外B、D都是很好的牵制技,一定意义上说可防止对方起跳以达到对空的目的。注:神乐的C、D可与大门的B、D相按衡。如果对手是大门,用C破D,D破B,↓↙←A.A破C。

二、招数简化
↓↙←A可简化为↘←A,因为神乐的↓↙←A/C,A/C必须连点2下才能形成连招,要不然C后根本连不上。如果用简化就很简单:↘C+↘←A.A+↓↙←A。↓B+↓A+↓↘→↓↘→B可简化为↙B+↘A+↙→。
三、连招介绍&如何破对方反击
↓↙←A.A后可接↓↙←A,在版边也可接↓↙←C/↓C
↓↙←B/D可接↓↙←D。98中在版边时↓↙←AA还可接↓↙←↓↘→A
如何破对方反击:C+↓↘→↓↘→B,这可是97中破对方反对最好用的。就算对方C防住后没有反击也无破绽。必杀中可用↓B破对方站防,上B破对方下防(两者结合用很少有人难都防住),必杀中接D、C、跳D、D、C,五下全中对方肯定晕(除大蛇外),如果是超必打中,中接C*N,不管对手是谁,都可一击必杀,就算打晕也只有不到10%的血。
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:22:11 | 显示全部楼层
KOF97中神乐千鹤的精髓用法!!!!

转贴自:kof实战论坛
作者: 玩八神无敌
看到现在又有很多KOFER在问神乐的用法,我还是把这篇文章发出来,希望大家能找到自己想要的东西。
这篇文章中是我和程龙以前在《模拟与游戏》的投稿文章,97那篇已经投过去了,这是初稿,后来修改的里面还加入了很多新的打法,可惜上次硬盘坏了,文章没有了,这篇还是保留在邮箱中的。不过在第9期上可以看到97中关于神乐千鹤的全文。因为文章是配了图以及RC的,所以原文看起来有一点“混乱”,大家不介意的话凑合的看看吧!:)

神乐千鹤现在慢慢成为了热门人物,虽然流行起来的时间非常久了,但是可能很多人还不知道神乐千鹤究竟强在哪里?笔者就在此抛砖引玉,总结一些我所知道和了解的关于神乐千鹤在97、98中的高级用法!


1、97神乐(97神乐图一张)
97神乐千鹤,一直以来我都认为她是97中最强的S级角色之一,如果用的好的话,实力绝对不在八神庵之下。但是97神乐可以说是97中最难掌握的角色之一,因此在对战中的使用率亦是非常的低。为什么在97里不好掌握这个角色呢?主要是由于97中系统的原因, 出招非常容易简化,由此神乐的使用者很容易出很大的漏招,露出非常大的破绽,导致对战时被抓住破绽狂扁!所以要想用好这个人物就要多多练习了。对于神乐的入门玩家来说,大多数人只知道她的拳脚判定很强,另外就是超必杀也很强:出招时瞬间无敌,威力亦是非常之大,在97中仅次于红丸的(名字)!

神乐真正的奥义可不是仅限于此,真正要练习好97神乐,我认为最重要的就是要掌握624AA(贰百式贰活•神速之祝词)(图)以及236A/B/C/D(贰百拾贰活乙式顶门之一针)(图)这个两个灵魂招式。注: 其中624AA第二个A是用来控制神乐千鹤此招式收招的距离;236A/B/C/D其中A、C是假身攻击,B、D是真身攻击;A(图)、B(图)是短距离攻击,C(图)、D(图)是长距离攻击。

神乐的进阶用法首先就要在这两招上下苦功夫,大家务必要将624AA收招的距离练到收发自如的地步啊!624AA可以说是97中判定最强的必杀技之一了,而且出招时有无敌时间(图)(注:蓝色判定框表示无敌时间,除了超杀,不会被任何攻击打下来)。这一招的出招收招速度都是非常快的,出招快到可以用来打掉大部分角色的普通技后留下的硬直时间,收招快使得破绽比较小,而且威力也比较大。97中神乐千鹤的主要用法在于随心所欲的控制624AA这招。这招主要用于:先猜对手出招,然后打对手起跳瞬间、普通技的出招与收招时所留下的硬直时间。另外,远距离的时候还可以发前冲距离最近的624AA用来蓄气。另外,这招有时候还能起到骗招的作用。举个例子来说:打八神的时候,在中远距离的时候,624AA以最近距离收招,八神如果发236A/C(图),神乐有足够的时间起跳给予重创:(图)JC+2C+624CC+624A。

关于神乐的牵制作用方面,在近距离的时候使用普通技5C/5B以及配合624AA、2C/2D+624AA(+624A/C)能起到非常好的牵制效果,远距离方面使用624AA配合236C/D,基本上能封死对手。普通技5C(图)与5B(图)的封位效果比较好,再配合好624AA,对手在近距离的时候是基本无法起跳的。但是,虽然普通技的威力很大,也不能盲目的乱出。俗话说“无招才是格斗的最高境界”,一切都要以实际的情况以及对手的习惯来选择牵制的方式。
在对空方面,用623C(图)对空是最好的选择,判定是非常的强,是可以信赖的对空技。如果预先料到对手会跳,提前出623A(图)对空也是不错的选择,注意A的出招比C的出招判定要弱很多,判定持续时间也要短。

97神乐的高阶打法之一:狂攻法
由于神乐是97中进功速度最快的一个人,而且每一下必杀技/普通技的破防值都很高,因此可以算是能最快将对手打破防的一个角色!当把对手逼到版边并处于防御状态的时候,而自己无气点时,我所使用的最快的破防方法就是:JC+2C+624AA+236236B(鬼步)+2C+624AA+662C+236A,此时就处于即将破防的临界状态了,再做任何攻击时都能将对手打破防了。(录像)(之所以说是最快,我可以解释一下:97破防值为8,>8即破防!而神乐千鹤每一次普通技C/D/JC/JCD让对手防御一次,破防值都+1!JC+2C+624AA,破防值+3,后面使用了鬼步(既然是最快的破防方法,因此在细节上也必须做到最快)在无气的时候使用鬼步,如果有气的时候就前冲一点,再2C+624AA(此时破防值为5)这两套连技除了一开始的JC,可以说是无破绽进攻了。 后面的前冲2C+236A不算连技,主要起到封位的作用!236A出招会慢一点,但收招很快,如果对手全部防住以上的攻击,正好处于破防临界状态,再马上再前冲2C(破防值为8,此时必将破防)+624AA+5C加以连技攻击!另外,以上连技攻击中的2C+236A还有一个好处,如果对手起跳,2C可以把对手打下来,对手刚落地时236A可以让他继续处于防守状态。如果对手很急,他下来肯定想反攻你,抓住对手这种心理,那么你可以马上使用2C+624AA展开新一轮的进攻了)如果运用熟练的话,是可以把对手封在角落很难动一下的,这就是高手手中的神乐如急风骤雨般狂攻的具体解释了。

这是笔者97神乐中的用法,当然进攻方法还有很多,俗话说:招是死的,人是活的。我们并不一定要按照一种固定的模式去打,如果这样的话,那么KOF也就失去了它独到的魅力了。经过笔者长时间的研究,这套进攻打法确实是最快的破防方法之一!
97神乐的高阶打法之二:防守反击
97神乐还有一种用法:也就是通常所说的防反战术!因为2C的出招速度和判定都非常强,当预读到对手要出招时,就可以用2C+624AA来展开反攻了。这是有些类似于RYO的
2C+236A的牵制防反打法的,但比RYO的要强很多。

当对手持有气点时的打法:神乐千鹤在97中加气是最快的,而其它角色相对她来说就慢了一点了,所以与神乐拼能量的打法是不划算的。一般高手都比较会用费气闪避或者费气反击来找神乐的出招漏洞,这个时候神乐就不能盲目的出招了,要多采取诱骗的方法!
方法之一:JC/JCD以最低点出招,如果对手费气CD反击后是可以防住的,对手白白浪费一层气!(图) 

方法之二:2C+236236D破对手的费气CD反击(图)。不过这招对坂崎良、陈可汗、特瑞、椎拳崇的CD费气反击是无效,使用时要小心。还有一个特殊的角色是蔡保健。笔者经过很长的时间才研究出破蔡保键CD费气反击的方法。这个就是要猜招了,即有绝对的把握蔡保键会使用CD费气反击时,启动2C+被反击+62426C(里面八拾伍活零技之楚)(图),一定要用C发超杀,这样可以破掉蔡保健CD费气反击!因为此招的破绽相当大,所以一定要算的非常准。对付一些不轻易使用费气反击,而且比较善用AB费气闪避的人就要多花一点心思了,一定要控制好距离,采取多诱骗的方法。可以使用2B来骗,但注意的是掌握2B的距离,一定要是那种摸不到对手角色的位置!如果对手想使用AB费气闪避,就会直接闪避过来了,你就可以采用下段攻击连续超杀来反击。还有一种用法就是使用624C(贰百式贰活•神速之祝词)换位法,当离对手角色3-4个身位左右的距离时,直接发624C将真身冲到对手身后,收招以后马上在反方向使用下段攻击重创来不及转身的对手。(图)

最后,类似上面的换位法,再介绍一个实战中非常实用的对战技巧吧。用2C+624BB+624DD将对手打倒后,然后一个624C(当对付起身慢的角色,就慢一点发),将真身冲到敌方身后,他起身后你马上使用下段起始的连技攻击:2B+2A+236236B(里面壹活三籁之布阵)。这招是比较阴狠的一招,对方中了后还可以追加普通攻击使伤害大大增加。

97神乐千鹤其实也并不算一个非常难掌握的角色,如果熟悉了她的招式以及判定以后,再练习一定会事半功倍的,希望笔者所总结的一点心得能够对大家有一点点帮助!
名词解释:
鬼步:鬼步是97特有的一种能够使玩家在X轴做出晕减速运动的混乱指令序列。
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:28:55 | 显示全部楼层
国外好帖系列之九:神乐小全(天书已破解)

《King of Fighters '98 Character FAQ - Chizuru Kagura》

作       者  :  AquaWarlock (WarlockCS9@aol.com)

翻译和增补校订  :  KOF研究僧
I. 简介

  Chizuru的技巧就在于她的幻影。 而要想灵活控制她的影子,非得苦练不可。

II. CHIZURU KAGURA在KOF中的故事
(略,见后面的补充部分,有更详细的介绍)


III.基本操作与系统
见固顶帖。

IV 技

有效等级:
(1/5): 废柴
(2/5): 鸡肋
(3/5): 老婆(没她不行,多了不幸)
(4/5): 情人
(5/5): 儿子(最宝贵的)

(僧注:下面的东西,大家应该都比较熟悉了,而且作者又写得又臭又长,所以不打算翻译了 ^_^)

IV a. 普通技

Standing A (4/5)
Chizuru merely slaps her opponent.  The damage isn't great, but the good part
about this move is its combo-ability.  This move is a great combo-starter and it
has virtually no start-up nor recovery time.
---------------------------------------------------------------------------
Standing B (3/5)
Chizuru does a high kick.  Harder to combo with since it pushes opponents a bit
away.  But all in all, this move is quick & still a fairly good combo starter.  
---------------------------------------------------------------------------
Standing C (2.5/5)
Chizuru slaps upward.  Kinda hard to combo with unless your opponent is
cornered.  The damage though is substantial & this move still recovers fairly
quickly.
---------------------------------------------------------------------------
Standing D (3/5)
Chizuru does a high kick, but this hits harder and she lunges herself forward a
bit.  Its reach & strength is a plus.  However, this move is hard to combo with
and has a bit of lag time after the move.
---------------------------------------------------------------------------
Standing close D (3/5)
Chizuru knees her opponent.  Combo-ability is better than her regular standing
D.
---------------------------------------------------------------------------
Standing CD (3/5)
Chizuru spins a little then sends out a kick that knocks the opponent off
his/her feet.  The lag time before is significant, but there's not much lag
after the attack.  
---------------------------------------------------------------------------
Crouching A (3/5)
Chizuru slaps her opponent while crouching.  Same like A, but harder to combo
with since a majority of her combo moves are while she's standing up.
---------------------------------------------------------------------------
Crouching B (3/5)
Chizuru does a tapping low-kick.  Kinda useful for starting combos, but not much
else.
---------------------------------------------------------------------------
Crouching C (1.5/5)
Chizuru does the standing C attack, however, this has a little more lag before
and after the move since Chizuru has to get up and get back down to her
crouching position.
---------------------------------------------------------------------------
Crouching D (2/5)
Chizuru extends her leg out and trips her opponent if it hits.  This move has a
rather long lag if missed, so don't do it unless you're sure it'll hit.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping A (3/5)
Chizuru sends one of her arm downward, doing light damage.  It's possible to do
a ground combo off this move, but it takes practice in timing.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping (straight up) B (1.5/5)
Chizuru simply do a light-damage kick downward.  However, since she doesn't move
forward at all during this move, it usually pushes opponent too far off to be
connected with another move.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping (towards or away) B (3/5)
Chizuru's kick is move downward than her straight-up B.  This kick, however, has
much more potential for combo-ing.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping C (1/5)
Chizuru's body twist into a weird shape with one hand that kinda extends out and
hits.  Hard to hit, and not much potential for comboing afterwards.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping D (2.5/5)
Chizuru extends an almost-horizontal kick at her opponent.  This attack needs
good timing to hit at the correct time.  From my personal experience, it is
impossible to combo after this.
---------------------------------------------------------------------------
Jumping CD (4/5)
Chizuru has one of the best jumping CDs of any characters of the game.  It comes
out fast, it doesn't have any recovery time, and its long-reaching (she extends
both her legs out almost full length).  Even if blocked, it pushes opponent a
fairly safe distance away.
---------------------------------------------------------------------------

IV b. 普通投、特殊技与必杀技

Moon Decree <fw or bk + C> (4/5)
Chizuru waves her arm in front of her opponent, and they get knocked off their
feet and fall to the ground.  This move&#39;s high rating is primarily due to the
fact that it knocks opponents down, giving time for you to prepare a move.
---------------------------------------------------------------------------
Revolving Heavens <fw or bk + D> (4/5)
Chizuru slides behind her opponent and flips them over, knocking them down on
her feet.  Like Moon Decree, this move gives you time to prepare moves.
---------------------------------------------------------------------------
Unrevived Gong <fw + A> (2/5)
Chizuru sends out a giant one-hit slap forward.  This is used as an overhead
attack, and its lag before AND after the hit is what makes this move so
horrible.  However, its cancellable.
---------------------------------------------------------------------------
Unrevived Treasury <fw + B> (2/5)
Chizuru hops forward a bit and sends out a weak-damage kick.  Might have
potential against back-jumping or back-dashing opponent.  Cancellable into
special move.
---------------------------------------------------------------------------
Unrevived Sound of Running Water <dnfw + B> (1.5/5)
Chizuru slides forward.  Must be crouch-blocked.  However, there&#39;s a lag, and
since it doesn&#39;t trip opponents over, it gives them a chance to counterattack.
---------------------------------------------------------------------------
Oracle&#39;s Decree <fw, dn, dnfw + A or C> (4/5 for A, 3/5 for C)
Another copy of Chizuru appears and sweep upwards, dealing up to two hits.  The
A version sends out an illusion while the C version sends out the real Chizuru.  
The A version, though slightly less damaging, is safer as in the C version,
Chizuru has a lag as she drops to ground level.  All in all, this move is fairly
good to use as it comes out virtually instantly, has little lag time in general,
and deals fair damage.
---------------------------------------------------------------------------
180th Revival <bk, dnbk, dn, dnfw, fw + A or C> (2.5/5 for A, 1/5 for C)
Possibly the worst special move for Chizuru.  She simply slaps her hand
downward, creating a stream of energy that either hit the enemy for moderate
damage or reflect a projectile.  Both versions have a lag if blocked, and in the
C version, Chizuru does a little spinning dance before actually slapping.  This
move is a no-no unless you absolutely are certain that a projectile is coming
your way.
---------------------------------------------------------------------------
202nd Revival style A <fw, dnfw, dn, dnbk, bk + A or C> <press same button again
for Chizuru/illusion to stop running and attack> (3/5)
Chizuru sends out a copy of herself (A for illusion copy, C for real self), that
slaps upward as she stands.  However, she gets hit if she or the illusion runs
into a projectile or certain attacks.  Because you get to control when she
attacks, this move can be confusing for both the Chizuru-player and the
opponent-player.
---------------------------------------------------------------------------
202nd Revival style B <fw, dnfw, dn, dnbk, bk + B or D> <press same button again
for Chizuru/illusion to stop running and attack> (3/5)
Chizuru sends out a copy of herself (B for illusion, D for real self) that slaps
horizontally as she crouches (this attack though could be blocked standing).  
Like style A, she gets hit and takes the damage if she runs into an attack and
the move&#39;s advantage is that you can control when she attacks.
---------------------------------------------------------------------------
202nd Revival style C <dn, dnbw, bw + A or B during 202nd Revival style A or B>
(3/5)
While this attack can be used after either style A or style B, it REALLY only
does an extra hit if style A hits, or if the opponent blocked style A or B.  
Either button, the real Chizuru does a leap and does a horizontal slap in mid-
air, dealing extra damage.  However, if this is blocked, Chizuru takes a risk of
being counter attacked.
---------------------------------------------------------------------------
202nd Revival style D <dn, dnbw, bw + C or D during 202nd Revival style A or B>
(3.5/5)
Similar style C, this attack can only be connected if they get hit by style B,
if they blocked either style A or style B, or they got hit by style A on the
edge of the screen.  Either button, the real Chizuru does a downward slap <looks
like a quick version of the 180th Revival>, dealing extra damage.  This move is
less risky than style C, thus earning the extra half-point.
---------------------------------------------------------------------------
202nd Revival style E <dn, dn + any button> (3/5 for A or C, 2.5/5 for B or D)
Chizuru sends out a copy that leaps and does a downward slap (A is short-
distance... B is middle-short... C is middle-long, and D is long-distance).  A
and C sends out illusionary copies, and B and D sends out the real Chizuru.  
Like her other illusionary attacks, Chizuru takes damage if the copy runs into
an attack.  This move should be used to either teleport Chizuru out of a corner
or to quickly strike an unexpecting opponent.

IV c. 超杀

---------------------------------------------------------------------------
Ancient Seal <dn, dnbw, bw, dnbw, dn, dnfw, fw + A or C> (1/5)
In this move, Chizuru casts a sealing spell with her hand (which is stretched
forward).  If it connects, the opponent get some damage and their special moves
get sealed away for awhile.  This move has a lag before AND after, and the
damage is ridiculous for a desperation move.  Use only when your opponent is
obviously open for an attack (e.g. Leona after failing her X-Caliber).  The A
version recovers faster if Chizuru misses.

SDM Ancient Seal (1.5/5)
Same as ancient seal, except there is slightly more damage and opponent&#39;s
special moves are sealed away for a longer period of time.  Use like regular
ancient seal.
---------------------------------------------------------------------------
Reversed 1st Revival <dn, dnfw, fw, dn, dnfw, fw + B or D> (4.5/5)
Chizuru sends out an illusionary copy of herself to do a damaging dance across
the screen.  The move itself is very weak, but combined with other attacks, this
can be one of the most devestating DMs in the game.  The trick is to hit the
opponent while he/she is block your illusion (crouching or jumping B is
preferable, depending on if you opponent is doing a standblock or a
crouchblock).  Follow-up with a standing D for major damage.  Potential damage
of over half the life bar.

SDM Reversed 1st Revival(5/5)
The dance does more damage, stays longer, the last hit leaves the opponent
vulnerable in the air for another attack (jumping CD is preferable).  This has
the potential of dealing about 80% damage of an opponent&#39;s lifebar.



V. 基本连招

跳  C>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 玉响之琴音(↓↘→ + AorC)
跳  C>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 天神之理(→↓↘+ AorC)
跳  C>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 神速之祝词(→↘↓↙← + A/B/C/D)>> 天瑞(↓↙←+A/B/C/D)
跳  D>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 顶门之一针(↓↓ + A/B/C/D)
跳  D>> 下 B>> 下 A>> 零技之礎(↓↙←↙↓↘→+ AorC)
跳  D>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 零技之礎(↓↙←↙↓↘→+ AorC)
超重击 出现COUNTER>> 零技之礎(↓↙←↙↓↘→+ AorC)
跳  D 逆>>立 C>> 铮铮(→ + A)>> 三籁之布阵(↓↘→↓↘→ + BorD)>>立 C>>跳 C>> 立 C>>>>跳 C>> 立 C(对手气绝)
[对手角落里] 跳 + D>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 神速之祝词(→↘↓↙← + A.A)>> 零技之礎(↓↙←↙↓↘→+ AorC)
[对手快落地] 涼涼(↘ + B)>> 立 C>> 铮铮(→ + A)>> 零技之礎(↓↙←↙↓↘→+ A)

VI. 攻略

  千言万语汇成下面7条小结:

1. 623A/C是主力的对空技,要善加利用,但不可滥用。

2. 在对手防住624A/B/C/D后稍等片刻再追加214A/B/C/D有时可阴到想反击的对手。

3. 尽管2626B/D威力巨大,除用于连招外,空发时不要离对方太远,否则易被高手反击。

4. 2426A不可单出,否则死翘翘。

5. 623A气绝值奇高,请善加利用。

6. 236A反波还凑合,但要看准时机。

7. 胜利后记住按 B, C, 或 D 来观看神乐跳艳舞(汗,这也行?)



VII. 其他

Chizuru的普通开场:
Chizuru垂下手臂并说日本鸟语:"开始吧" ……

Chizuru见到大蛇一族的开场 (Chris, Shermie, Yashiro, Vice, Mature & Yamazaki):
Chizuru 身着神教道女祭司的服饰. 从地上捡起神杖,舞动几下,然后放回。最后变为通常服饰。

Chizuru&#39;s见到Iori 或 Kyo的开场:
Chizuru 在空中虚划一个圆形,然后拿出八咫镜
(里面有被封印的大蛇?).

Chizuru获胜姿势 A:
Chizuru 两手抚颊,说的是日本鸟语:“我在八咫镜中看到真实的你”。

Chizuru获胜姿势 B:
Chizuru 跳艳舞三次并摆一个搞笑造型。

Chizuru获胜姿势 C:
Chizuru 跳另外一种艳舞。

Chizuru获胜姿势 D:
Chizuru 疯狂跳舞。




VIII.

致谢:


版权:
*King Of Fighters 1998 的版权属于SNK公司.

附:原文地址

http://db.gamefaqs.com/coinop/ar ... ters_98_chizuru.txt


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*********************************
*********************************
僧 的补充:


一、神乐 千鹤(CHIZURU KAGURA)中文出招表
特殊技

除活.铮铮 →+A  
除活.玱玱 →+B  
除活.淙淙 ↘+B  

必杀技

百活.天神之理 →↓↘+A或C  
贰百十贰活.神速祝词 →↘↓↙←+A或B或C或D  
贰百十贰活.神速祝词.天瑞 神速祝词动作中↓↙←+A或B或C或D  
百八活.王响瑟音 ↓↘→+A或C  
贰百十贰活 乙式.顶门一针 ↓↓+A或B或C或D  

超必杀技

里面八拾五活.零技之础 ↓↙←↙↓↘→+A或C  
里面壹活.三籁布阵 ↓↘→↓↘→+B或D  





二、神乐的破防及气绝表

(破防值重计间隔时间为4秒)

(破防及气绝的上限均为105)

Chizuru Kagura       破防值            气绝值

远A:               6-7                4
蹲A:                5                4
直跳A:               7                5
斜跳A:              6-7                5
远B:                7                3
近B:               7-8                3
蹲B:                6                3
直跳B:              7-8                4
斜跳B:              7-8                4
远C:              12-14             18-20
近C:              14-15             15-17
蹲C:              16-17             16-18
直跳C:            15-16             17-19
斜跳C:            11-13             16-18
远D:              11-12             14-15
近D:              20-22             19-20
蹲D:              10-11             13-14
直跳D:            12-16             14-16
斜跳D:            11-14             14-15
CD:              19-21             29-31
跳CD:             11-12             11-12
闪避攻击:            7-8                5
6A:              12-13             15-17
连:                无               无
6B:              13-14             12-13
3B:              10-11             14-15
623A:             4+4-5           19+24-30
623C:             6+5-6           15+15-16
624A/C:            16-18             13-15
624A/B(第2hit,衍生技):    无               13
624B/D:              18             14-15
624C/D(第2hit,衍生技):    无             12-13
26A:              12-13             18-19
26C:              13-14             25-26
22A:              12-13             20-21
22B:              12-14             20-23
22C:                14             21-24
22D:              29-31             22-23

附:chrisli对这张表的解读

千鹤的623a是很缺德的一招,有近50的气绝值,高!
不过如果看得准的话对空显然不如623c来得可靠.
但是623a可以这样用,利用2B的低身位,比如对付八神的jd或的JC+小跳百合折,
可以2b+2a+623a.两次对手气绝.
在千鹤面前气绝是什么概念? 看官自由发挥吧.
(转下帖)
 楼主| 发表于 2005-3-11 23:30:00 | 显示全部楼层
(接上帖)
三、大蛇一族及神乐的传说

  

大蛇,作为神的存在,从地球诞生以来便已存在,“地球の绝对意志”(SNK的

叫法)。千百年来,大蛇一直处于沉睡之中。

  在距今2000年前的时代里,大蛇的意识苏醒了,那时的人类已进入了封建社

会,人们开始对大自然进行探索并利用其资源,人们伐木为柴、耕田为食,但

人类不知节制,这样的行为触怒了大蛇之神,他决定清洗大地,消灭所有人类

,然后重建一个新的世界。

  此时大蛇需要完全苏醒,需要达成的条件:收集大量的能量。为此,大蛇将

自己灵魂的一部分化作一条八头巨蟒,名叫「八歧」,在搜集能量的同时,也

寻找合格的祭品。

  八歧具有一切人类的负面感情,这为百姓带来了疾苦,为了生存,百姓不得

不每半年送一个少女去祭八歧。这样过了200年。

  须佐之男因被陷害而被流放到人间,在一个村子里,他听说了关于八头蟒蛇

害人之事,于是联合八尺琼家族和八咫家族来斩杀巨蟒。他们以村里仅剩的16

岁少女奇稻田姬作诱饵,将蟒蛇引到一个特制的墙外,蟒蛇闻到酒的香味,于是

从墙上的八个洞把头伸进去,蟒蛇喝得大醉,须佐之男乘机将蟒蛇的八个头斩

了下,并在蛇尾处发现了一把长剑,这就是名剑「草雉之剑」 。

  天照大神为了嘉奖须佐之男、八尺琼家族和八咫家族,将草雉之剑送给须佐

之男,并将须佐之男改姓为「草雉」,另外将集合了众神力量的神器勾玉和镜

子分别送给八尺琼家族和八咫家族。从此,草雉之剑、八尺琼勾玉和八咫镜成

为日本的「守护三神器」,三神器家族也各自创始了一套拳法,世代流传。

  在具今660年前,大蛇的力量再次出现,原来被须佐之男斩下的八个头化作

八股力量,并以人的形态存在人间,这就是「大蛇八杰集」。

  而此时八尺琼家的传人却因仰慕大蛇的力量而与大蛇一族定下了「血之契约

」。

  愤怒的草雉找到了八神,两人展开一场大战。最后,草雉以微弱的优势战胜

了八神,使八神的幻想破灭,从此,草雉和八神家卷入了世代争战的宿命。而

大蛇八杰集却突然消失得无影无踪。

  在人们已经将大蛇一族遗忘的时候……


  94年初,世界各地著名的格斗家们突然接到用红色「R」封口的邀请函,信

函里要求格斗家们三人一组参加7月举行的「格斗之王」大赛。

  经过初赛之后,几个队伍进入选拔赛,他们是:由美国著名流浪格斗家特瑞

·伯格和他的兄弟安迪·伯格及泰拳王东丈组成的饿狼队;由极限流空手道的

师徒三人,坂崎琢坚、坂崎良、罗伯特·加西亚组成的龙虎拳队;由军人出身

的哈迪伦上校、克拉克上尉、拉尔夫上尉组成的怒之队;来自中国的麻宫雅典

娜、锥拳崇、镇元斋组成的超能力队;由坂崎尤莉、不知火舞、金组成的女性

格斗家队;由来自韩国的金家潘和他的两个徒弟,陈国汉、蔡宝健组成的金家

潘队;由拳击手Heavy D!、篮球手Lucky、橄榄球手Brian组成的美国运动员队

。而其中引人注目的一队却是由拥有雷电之力的二阶堂红丸,柔道界的名宿大

门五郎,和一个年仅17岁的高中生,草雉家的传人:草雉京。

  大赛开始进行,草雉京以家族的赤炎之力脱颖而出,成为大赛的胜利者。此

时大赛的内幕也展开了,原来大会的主办者名叫卢卡尔,爱好是收集被他打败

的格斗家的塑像。虽然卢卡尔的力量异常强大,但最终还是被草雉京打败,重

伤的他想将整个会场引爆,与众格斗家同归于尽,

  这时,草雉京的父亲草雉柴舟出现救了众格斗家,但他自己却与卢卡尔同归

于尽了。

  95年初,世界各地的格斗家们再次接到用「R」封口的邀请函,难道卢卡尔

没死吗?格斗家们再次聚集在一起,以揭开大会的内幕。

  本次出线的队伍基本与去年一样,只是美国运动员队被一组新人取代,他们

是比利、如月影二和一个穿着前卫的少年,八神庵,不用说,

  他就是八神家的传人,受到宿命的牵引,参加了95格斗之王大赛。

  比赛中,八神庵以凶猛的招式和狂妄的表现获得了「邪恶的八神庵」的称号

。而此时,格斗家们被毒气毒晕,送到一个陌生之地,格斗家们惊奇地发现卢

卡尔还活着!并且草雉柴舟也没死,还被卢卡尔洗脑,与格斗家们挑战。在他

被击败之后,卢卡尔亲自出现了,此时的他已经变成了半机械的人,更可怕的

是他使用的力量大蛇之力。

  但他最终还是被打败,不甘心的他想将体内大蛇之血的力量完全爆发,却因

为身体无法承受这股力量,爆体而亡。

  尽管95格斗之王大赛已经结束,但仍有诸多迷题留了下来。虽然大蛇之力出

现,但八杰集仍未出现,卢卡尔的力量又从何而来?

草雉柴舟恢复了记忆,而拥有宿命之仇的草雉和八神家的传人终于碰面了,他

们这一次虽未决战,但已将对方视为自己的劲敌。

  而八杰集仍然没有出现,到底他们在什么地方,打什么主意呢?无人知晓。

  96年,格斗之王大赛再次召开,虽然不是由卢卡尔主办,但其主办者仍是个

迷。格斗家们再次聚集在一起,向自己的极限挑战。

  本次出线的队伍比往年多出了几队,其中龙虎队的坂崎琢坚退出,由他的女

儿坂崎尤莉代替,而女性格斗家队的空缺则由藤堂流空手道的继承者藤堂香橙

补上。另外,怒之队的哈迪兰也退出,由他的养女莉安娜代替。八神则和卢卡

尔的两名前秘书麦卓和薇斯组成一队参加大赛;

  

最令人惊讶的是三名黑势力的头目吉斯·霍华德、克劳萨和MR.BIG组成了BOSS

队,他们究竟怀着怎样的目的呢?

  决赛终于展开,大会的主办人出现了。她名叫神乐千鹤,她与优胜者进行了

决战,最后被优胜者打败。这时,她说出了事情的来历。

  神乐千鹤原名八咫千鹤,是八咫家的传人。而神乐千鹤的姐姐已被八杰集中

四天王的一员杀害,为了集合最强的格斗家们对付此人,神乐千鹤召开了大会

,最后神乐千鹤请求优胜者打败他。这时,一阵狂风出现,一瞬间就破坏了整

个会场,这个人出现了!他就是掌管风之力的高尼茨。

  高尼茨就是取走了卢卡尔右眼的人,他的力量无从估计,更令人惊讶的是,

麦卓和薇斯也是八杰集的成员,她们一直负责监视卢卡尔和八神。八神也从高

尼茨的口中知道了家族「血之契约」的事,并且当八神体内的大蛇之血觉醒时

,他就会暴走。

  众格斗家拼死相抗,终于将高尼茨击败,失败的高尼茨最后自杀。

  而八神此时真的暴走起来,失去意识的他将麦卓和薇斯杀掉后就不知下落。

就这样,96格斗之王大赛结束。

  八杰集出现了三个,剩下的五个呢?莉安娜是为了找会失去的记忆而参加大

赛,却没有成功,究竟她有着怎样的过去?BOSS队的三人为了追求大蛇之力而

来,但都无功而返。

  一连几届格斗之王大赛都笼罩在大蛇一族的阴影之下,那么97年呢?这一次

,由全球几个著名的财团集资主办的97格斗之王大赛,看上去,只是纯粹的格

斗比赛……而现在神乐面临着重新封印大蛇的任务(草雉京和八神庵对此却知

之甚少)。在几个赞助商支持KOF97的情况下,神乐希望与草雉京和八神庵联合

组队参战以封印大蛇。然而,情况却并不乐观,草雉京似乎不愿意离开原来的

日本队;八神庵似乎刚刚杀了他的两个队友。于是,神乐只好与 Mai和King组

成了女子格斗家队,而八神庵则单独参战。

  神乐是一个警惕性很高的格斗家,但她却不知道新面孔队的人都是八杰集中

的人。而其中的一个的身体更是使大蛇借尸还魂的工具(指Chris)。最终神乐

与草雉京和八神庵联合起来,共同与大蛇作战。大蛇战败了,于是想控制八神

庵(因为八神一族曾被大蛇之血感染过)并让八神杀死神乐与草雉京,但八神却

紧紧地抓住了大蛇的脖子……最终在三人的努力下,大蛇被重新封印。

  没有了其他的担忧,神乐与 Mai和King重新组队开始了KOF98的征战……





四、个人资料

神樂千鶴 Chizuru Kagara
-神速之巫女-

姓名:神乐千鹤
英文:CHIZURU KAGURA
声优:齐藤亚纪子
附:照片
[img]http://zbinfo.net/v2001/game/games/moni/pic/sound_Chizuru.jpg[/i

mg]
出场:96,97,98
格斗技:神乐流古武术
生日: 6月26日
年龄:22
出生地:日本
血型:AB型
身高:169CM
体重:52KG
三围:85,57,84
兴趣:睡觉,摩托车比赛
喜好食物:辣味的东西
厌恶事物:没头绪的事
擅长运动:摩托车赛
重视的事物:饲养的文鸟(名字:Chi Chan ,小千)
讨厌的东西 不公平的事情
大会抱负:我打算心情平静地出现在会场
最想和谁对战:无
想和谁组合:势均力敌的格斗家
如何理解KOF:能出场KOF是我的骄傲
对FANS的话:尽最大努力应战





五、神乐千鹤的情趣小诗

《神乐·千鹤》

(原作者不详,望知情者告知,谢谢)

  附掌,
  和拍,

  奏出玉响之瑟音。

  铮铮、

  淙淙、

  瑜瑜,

  仿佛一支神速的祝词

  ——祈求天瑞。

  这,不是尘世的俗音,

  这是天神的乐曲!

  转身,

  起舞,

  宛如天神之理。

  妩媚、

  婀娜、

  娉婷,

  就像一千只游曳的仙鹤

  ——云游嬉戏。

  你,不是凡间的精灵,

  你是天上的仙女!

六、关于神乐的几个bug

1、(众所周知的)神乐先空发一个2626B/D,然后跑过去用普通投扔对手一下

,即可进入bug状态。以后若再出2626B/D,则可在超杀的过程中使出特殊技、

必杀技以及超杀。也可轻易达成无限连。

2、(superlichen提供)在近版边的某一神秘位置,神乐的D投会将对手投向正

面。

3、(18171618提供)神乐的被打击无效状态。神乐出2626B/D,对手防,神乐

然后上前出普通技如2B、JB等,对手防御吹飞,如果没有打中神乐的话(随后

并不一定要求对手被影子击中),则神乐进入被打击无效状态。在此状态中,

对手无法用打击系的招式来命中神乐,但可以用投技抓住神乐。





七、传说中的天书

(僧注:下文摘自某日本站点)

神楽ちづる(01/08/29)
 

近距離立ちA(4,2,7)、B(7,4,9)、C(2,4,14)、D(3,4,22)

遠距離立ちA(4,2,7)、B(5,6,7)、C(5,2+2+3,13)、D(12,4,20)

屈みA(3,2,7)、B(3,3,8)、C(3,2+2+2,25)、D(7,5,17)

地上C+D(27,2+6,18)

 

垂直ジャンプA(5,6)、B(7,7)、C(5,11)、D(7,9)

斜めジャンプA(5,7)、B(9,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

小ジャンプA(5,7)、B(6,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

空中C+D(15,4)

 

特殊技

錚錚(20,3,24)

錚錚(キャンセル版)(14,3,24)

瑲瑲(7+12+2,4,24)  

淙淙(9,13,12)

 

必殺技

天神の理A(1[M]+6,3,0,9,22(+15))、C(7[M],3[M],0,9,35+6(+0))
[M:全身]
(最後の数値は、行動可能になってから分身が消えるまで)

玉響の瑟音A(13,4[&T]+6[T],4+18)、C(17[M]+23,4[&T]+6[T],7+18)
[M:全身]

神速の祝詞

 A(8,30)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,6(+27))(突進)
 [M:膝から下]

 B(8,35)(その場)、(10[M]+3+2+4,4,5(+28))(突進)
 [M:膝から上]

 C(8,24(+26)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,19)(突進)
 [M:膝から下]

 D(8,29(+26))(その場)、(10[M]+3+2+4,4,29)(突進)
 [M:膝から上]

  (その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になる

までのフレーム)
  (突進)の"10":移動=ボタン再入力により短く出来る

神速の祝詞?天瑞A(6+3+2,4,15+10)、B(6+3+2,4,15+10)、C(9,5,23)、D(1

5,5,23)

頂門の一針

 A(8,33)(その場)、(16,4,2(+28))(突進)

 B(8,23(+26))(その場)、(11,4,5+3+11)(突進)

 C(8,39)(その場)、(11,4,5+4+4(+28))(突進)

 D(8,29(+26))(その場)、(16,4,5+4+11)(突進)


超必殺技

零技の礎A(1+5[M]+3,7,32)、C(1+9[M]+12,9,36)、MAX(1+2[M]+2+7[M]+1

2,9,38)
[M:全身]

三籟の布陣

 本体B(1+5[M]+5,2)、D(1+9[M]+2,3)、MAX(1+8[M]+2,2)
 [M:全身]
 (分身が発動するまでのフレーム,発動後行動可能になるまでのフレーム



 分身B(2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,4,2,16(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

   D(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,4,2,18(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

 MAX

(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,23(+27))
 [移動中は膝下無敵]


   

附1:angle 对此天书的部分破译

神速の祝詞
D(8,29(+26))(その場)、(10[M]+3+2+4,4,29)(突進)
 [M:膝から上]

  (その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になる

までのフレーム)
  (突進)の"10":移動=ボタン再入力により短く出来る
以此为例展开翻译
这招是神速之祝词以D键出的效果解释.
括号中的数字的意思是动作桢数,(8,29+(26))第一个8是出招指令到招动作出现

的桢数.29+(26)是指动作判定发生的开始的最大值,就是开始移动前的判定(?桢

数?),这里不确定......
M是指的无敌范围吧......
(10M+3+2+4,4+29)应该是移动中的无敌范围随桢数变化而变化的情况(神乐影子

移动的时候步伐的区别.这里应该是提示这个区别.最后的29就是632D中间不按

键让它自己发完的总桢数)
(その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になるまで

のフレーム)这里.发动突进为止的桢数.  发动后行动可能前的桢数(收招前

的桢数)
(突進)の"10":移動=ボタン再入力により短く出来る
突进的10:移动(影子出现并移动)可以缩短的桢数(时间)(就是提前输入令攻击

距离改变的时间)
我感觉它其实就是把各个动作的桢数以某一个极小的标准分割成若干时间段来

表示.
这时候我们用桢数这个词来说明可能并不确切......
因为很明显数字上有些对不上............
我认为作者就是把一招从输入指令.到系统出招.到招数的各个功能/变化显现以

时间段来区分.........


天神の理A(1[M]+6,3,0,9,22(+15))、C(7[M],3[M],0,9,35+6(+0))
[M:全身]
(最後の数値は、行動可能になってから分身が消えるまで)
最后的数值是从行动可能(出招时)到分身结束(收招或者提前收招)所需要的(时

间?桢数?)

三籟の布陣

 本体B(1+5[M]+5,2)、D(1+9[M]+2,3)、MAX(1+8[M]+2,2)
 [M:全身]
 (分身が発動するまでのフレーム,発動後行動可能になるまでのフレーム


只解释最后一句.:发动分身之前的桢数(闪光前).以及发动后到自己行动可能的

桢数(闪光后自己可以移动时)

   

附2:云化火 对此天书的破译
传说中的天书(我来试着解释一下)
声明:所有时间单位均取frame

神楽ちづる(01/08/29)
 

近距離立ちA(4{准备动作到出招所用时间,单位f},2{判定出现/持续时间,单位

f},7{收招动作持续时间,单位f})、(以下同理)B(7,4,9)、C(2,4,14)、D(3,

4,22)

遠距離立ちA(4,2,7)、B(5,6,7)、C(5,2+2+3,13)、D(12,4,20)
重点解释:C(5,2+2+3,13)、其中2+2+3是指C的判定分3个打点,持续时间分别为

2/2/3,中间无缝连接) 以下同

屈みA(3,2,7)、B(3,3,8)、C(3,2+2+2,25)、D(7,5,17)

地上C+D(27,2+6,18)

 
关于ジャンプ(跳跃)攻击:没有收招时间,因为收招时间本身没有太大的意义(落

到地面上自然收招
垂直ジャンプA(5{出招时间},6{判定持续时间})、B(7,7)、C(5,11)、D(7,

9)

斜めジャンプA(5,7)、B(9,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

小ジャンプA(5,7)、B(6,8)、C(4+4,4+4)、D(7,4)

空中C+D(15,4)

 

特殊技

錚錚(20,3,24)

錚錚(キャンセル版)(14,3,24)

瑲瑲(7+12+2,4,24)  

淙淙(9,13,12)

 

必殺技

天神の理A(1[M]{1f全身无敌}+6{准备动作,身上有黑框)3(第一次判定出现),0

{+第一次判定和第2次判定中间无其他f},9{第2次判定持续时间},22(收招动作

至能够行动所需时间}(+15{影子消失)))、C(7[M]{全身无敌},3[M]{一次判定,

全身无敌},0,9(2次判定),35(收招至落地时间)+6(恢复站立时间)(+0{立即行动

}))
[M:全身]
(最後の数値は、行動可能になってから分身が消えるまで)

玉響の瑟音A(13,4[&T]+6[T],4+18)、C(17[M]+23,4[&T]+6[T],7+18)
[M:全身]

4[&T]+6[T]的解释(推断),4f是能反射飞行道具,6f不可以(但是都存在判定)
神速の祝詞

 A(8,30)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,6(+27))(突進)
 [M:膝から下]

 B(8,35)(その場)、(10[M]+3+2+4,4,5(+28))(突進)
 [M:膝から上]

 C(8,24(+26)(その場)、(10[M]+1+2,2+2,19)(突進)
 [M:膝から下]

 D(8,29(+26))(その場)、(10[M]+3+2+4,4,29)(突進)
 [M:膝から上]

  (その場):(突進が発動するまでのフレーム、発動後行動可能になる

までのフレーム)
  (突進)の"10":移動=ボタン再入力により短く出来る

神速の祝詞?天瑞A(6+3+2,4,15+10)、B(6+3+2,4,15+10)、C(9,5,23)、D(1

5,5,23)
以上部分主要是:准备活动8f,10(M)好象还有"可控制"的意思,因为10f是神乐移

动的时间,但是身上没有绿框有黑框,后面的+1+2是到达对手身边的一些小动作(

没什么意义)接下来的是判定时间(多为2段)eg:2+2,然后是从判定结束到神乐可

行动时间(怀疑包括能用天瑞的时间),最后是影子消失到完全收招......
to monk:我看到判定框上祝词的判定时间比上面的少1f(a 祝词是1+2不是2+2),

其他的没有测试....还有没有绿框是不是打击系无效???

頂門の一針

 A(8,33)(その場)、(16,4,2(+28))(突進)

 B(8,23(+26))(その場)、(11,4,5+3+11)(突進)

 C(8,39)(その場)、(11,4,5+4+4(+28))(突進)

 D(8,29(+26))(その場)、(16,4,5+4+11)(突進)

以上部分()前面的数是有绿框的时间()里面的是只有黑框的时间
超必殺技

零技の礎A(1+5[M]+3,7,32)、C(1+9[M]+12,9,36)、MAX(1+2[M]+2+7[M]+1

2,9,38)
[M:全身]
这个资料和判定框完全对不上,和尚帮忙测试吧....

三籟の布陣

 本体B(1+5[M]+5,2)、D(1+9[M]+2,3)、MAX(1+8[M]+2,2)
 [M:全身]
 (分身が発動するまでのフレーム,発動後行動可能になるまでのフレーム



 分身B(2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,4,2,16(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

   D(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4+2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,4,2,18(+26))、
 [移動中は膝下無敵]

 MAX

(3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,

3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,4,2,23(+27))
 [移動中は膝下無敵]
判定出现/持续时间,单位f

以上部分....基本属于错误(和判定框对不上)
但是关于分身的判定是正确的,就是3f判定,3f无判定..类推....
 楼主| 发表于 2005-3-12 17:25:48 | 显示全部楼层
龙二最强功略

玩97用山崎龙二的人不多,但一但碰到用龙二的高手几乎都很头痛。为什么呢,我总结下来龙二有这么5个特点。

1
 楼主| 发表于 2005-3-12 17:32:29 | 显示全部楼层
山崎龙二的实战技巧!--97

山崎龙二
是97里面新加入的角色!性格暴躁!狂傲!(比8神还傲!我喜欢)
我来就他的招式,简单的解说一下!让大家来了解这个角色!
A 牵制作用的轻攻击!效果和陈国汉的A差不多!用来在两身位左右防止对手起跳!
B 近远距离有两中变化,远距离不能连必杀,近距离的B很好!出招快,还可以连623B或者214B,是属于下段攻击,很有迷惑对手的效果,比如前冲B,做为连续技的开端!
C 远距离的C,出招慢基本上没什么用,进距离出招速度较快,还可以接连续技,
2C 出招速度非常快的重攻击,攻击判定强,收招有点慢!但可以24B-D来抵消收招,在速度节奏掌握的好时,可以形成2HIT,甚至3HIT,对空效果也不错,大家要熟用龙二~一定要把这招练的炉火纯青!出招时间要掌握的恰倒好处!
D 远距离的D攻击距离远~不过收招慢~不建议经常使用!
跳C 非常强的对空技,最重要的是可以在对手起跳后,用小跳C打下来!大家要掌握!
跳B
中远距离的压制技~B的打点要低一点!范围很大,落地可连B+连续技,这招也要掌握!
跳D 前跳对空效果差!除非你跳在对手头上出招,否则在空中不要乱出,但对地效果一流!可以破8神的八稚女,落点要控制的低一点!原地跳的话会变招!空中判定还不错!距离比较远!
跳CD 对空效果一般~在位置高于对手时,效果还不错!如果对手先跳了~你就别用这个和他拼了!
2D 距离远~同样,收招慢了点!可以在防了对手中距离攻击后,来不急前冲时,用这个磨点血吧!
6A 龙二的特殊技,下段攻击,可以和B配合用来迷惑对手,也可以接在C/D后再接连续技,
普通技中就这么多了~如果2C+蛇使取消用的好,可以对付大部分对手了!
当然必杀是不可少的!一拳一拳的打哪有一套连续用的爽呢!
623B 这个超变态的必杀,并不是说这招攻击判定大,或者有无敌时间,是因为这招可以用蛇使来取消收招动作,形成无限,而且这招对对手造成的受创时间比较长!由于这招的出招速度快,可以接在B后,所以在以前没有无限规定的时候,大家对龙二的评价就是用一个B就能杀了所有人!呵呵~即使现在的规定不能使用无限,不过在这招后面随便接几个招就能伤到对手小半的体力!
24A/B/C 这就是用来形成无限的蛇使了!按住可以蓄力,按住的时间内按D可以取消蛇使动作!是龙二的灵魂招数!大家一定要好好掌握哦!A/B/C是用来控制上中下3段的!其中B/A的判定非常大,A的对空效果非常好!B主要是用来迷惑和做为连续技的收尾的!但在中远距离也有很强的牵制效果,还可以防止对手起跳!不停的使用蛇使+取消~可以在对手拉开距离时加光!!有了光就能使战斗更有技巧性了!
623A/C 这个连续用刀刺的招数,不是经常用,只能用在C后,作为磨血用了!不过爆了气,这招伤血还真不错!平时不要使用!
426B/D 挡身技,效果虽然没有玛利的24B强,不过使用的好!也能达到你想要的效果,用D发可以延长挡身的时间,还可以挡住8神的八稚女,特别对二介的82D,草的421B/D等招数有效果!因为对手位置高而且是破招,还可以接24B/A,增加攻击,这个就要看你的心理战了!算对了还好!算错了就麻烦了!另外对付比利讨厌的2A和大门的B也不错!
426A/C 必杀投,攻击力不错!关于必杀投就没什么好说的了!完全看你的技术了!这招还有点好处,就是抓投失败会出现倍反的招数,对空不错!特别是你想抓对手时,对手小跳想攻击你!这招可以把对手打下来!这是八神等人不具备的!8eH^Kl
26A/C 倍反~A的倍反可以抓住对手的飞行道具,来增加自己的能量!C的倍反会把飞行道具反回去!对付东丈不错!甚至能反龙虎队的霸王降吼拳,哈哈~~这就要看你算的准不准了!建议别乱抓!
624624A/C 龙二的近身超必杀投根据你按键的次数有4种不同的攻击效果,我最喜欢普通版的第2段!
2626A/C 起身有无敌时间,可以在2A或C/D后出!对空效果不错!不过伤血不多!收招也慢~不建议平时使用~可以在最后一下OK对手!

 
好了~关于招数就介绍到这里!再来看看他的实战技巧!
实战中龙二是个可攻可守的角色,进攻方面,以远距离前跳B压制,近距离小跳C/D/CD来破对手防和拼对手的体力,以5B,6A迷惑对手,2C+蛇使取消防止对手起跳~有机会就用623B+蛇使取消,对手一般防住你的623B后~会攻击你!不过由于蛇使取消速度快~你可以防住他的招数,或者回避到对手身后~以B+623B来启动连续技~或者在对手防住623B后~用2C来连续攻击~因为龙二的2C速度快~判定强!只要对手不在防住了623B后就出超杀的情况下,2C+蛇使取消可以实现连续压制,如果对手防住了623B后,想用普通技来反击的话,基本上会中2C,这时就可以24B来连续了!对手如果想跳的话,2C可以打落对手的起跳~如果是像大门这样的投技角色,就不要出623B了~会死的很惨的!对付8神等可以623B的位置打远一点,只要在他的范围之外就可以了~蛇使取消后~2C把对手打远!进行下个回合的攻击!
对付投技角色,要用好24B/A了~远距离蛇使蓄力,对手如果前回避过来,就取消蛇使用426C或624624C来抓他~,如果对手在远距离前冲,在他跑动到你蛇使的攻击范围内,就立刻松开B,蛇使速度非常快,比所有的飞行道具都快,对手很难反应过来,就算对手反应过来,前回避了~他的距离绝对抓不到你,就算大门的岚之山也不行~注意,我说的是一进入攻击范围,蛇使的距离非常长,要算好!如果对手逼近在中距离,就要用2C+蛇使取消来磨对手的血了~大门的D也照打!大门的B连点的话就要防了~防完就用24B,速度快,大门来不急收腿的,对付克拉克就更简单了~他拿你的2C+蛇使取消是一点办法都没有!
对付神乐就要靠426B/D了~远距离要B/D混着发~还有简单的就是蛇使了!中远距离都不错!打影子没问题~龙二聚光很快!所以爆气别觉得可惜!,攻击力高啊!JD》B》623B取消》66C》6A》24B可以打出气晕,而且有大半的血~再来一个就挂了!对付喜欢跳的对手,比如二介、麻宫就要使用24A了!或者小跳C也不错!如果对手连续小跳来攻击你,用26A/C效果不错!或者2C拼,没几个角色可以拼过你!如果大跳来打你背就要24A,或者小跳C打下对手,前冲B这个要使用好!很有效果!把对手逼在版边,就用原地JD和2C来防止对手逃跑,再用9JD来压制,近距离不建议9JB因为B对对手造成的防御状态时间短,落点稍微高了就会被对手用投技来反!打比较讨厌的猴子,龙二也没什么怕的,很多招数都克猴子!像426B/D,JC,24A/B,猴子会没脾气的!
龙二的天敌不多,基本上没有!我个人认为用龙二不怕任何角色!当然,可能我没遇到过高手,不过等级的相差就没法打了!!
希望各位能对我的看法多多点评,写的不好的地方多多指正,以免误导别人!!!谢谢!!
 楼主| 发表于 2005-3-12 17:55:56 | 显示全部楼层
KOF97玛丽目押大全,心法及技巧

一,玛丽的目押连技
㈠经典目押:

  1. vs terry  B*7+A*9+B        (17hits)
  2. vs chris  B*6+A*9+B        (16hits)]
  3. vs kyo   下B+A*10+B       (12hits)
  4. vs terry  B*7+A*3+下A+624624B (11hits)
  5. vs athena B*5+A*8+下A+426426B (15hits)

上述连技的说明:
为了在这里都能让大家都看的懂,我就不用术语了,直接“白话”文了
 
1.玛丽这招打terry时要用到特殊错位,意思是:terry前滚的时候玛丽出B,terry到了玛丽身后时,玛丽再出B*6,从而形成7hits

2.其实你练多了就知道 玛丽的B的节奏点4下 点5下 和点6下还是有轻微的节奏变化的.我所要说的是轻微的变化!而且目押一般错位比较好接 ,当然正面B也可点4下 5下 比如vs 山琦龙二 大门 陈国汉等 如果是点6个B的话一定要在版边或者特殊错位(当然这个需要配合

3.说到这招很多人不相信玛丽的A居然能点10下!其实这招不是伪连,我在街机上接过此招,确实能连.现在网上出来一个玛丽的A能点12下!当然我没试过.和B的节奏一样,玛丽A的目押节奏也存在轻微的变化 特别是用A目押8下以上 就明显了

4.vsterry前面的7hits和 1 所说的要点一样,但是接624624B不是硬磋!有技巧的

5.vsathena前面的目押和 2 一样,接426426B直发,不需要简化.此招的要点不在接比杀上
在前面的目押上

㈡其他目押:
B+下B+A*4+下A+624624B  (7hits)   
B+下B+A*2+下A+624624B  (5hits)
B+下B+B+下B+下A+624624B (5hits)  
B+下B+B+下A+624624B    (4hits)
B+下B+下A+624624B     (3hits)

B*2+A*4+下A+624624B    (7hits)   
B*2+A*2+下A+624624B    (5hits)
B*2+下B+A*4+下A+624624B (8hits)
B*2+下B+A*2+下A+624624B (6hits)
B*2+下B*2+下A+624624B  (5hits)  
B*2+下B+下A+624624B    (4hits)
B*2+下A+624624B      (3hits)

B*3+A*4+下A+624624B    (8hits)   
B*3+A*2+下A+624624B    (6hits)
B*3+下B+A*2+下A+624624B (7hits)
B*3+下B+A*2+下A+624624B (7hits)
B*3+下B+下A+624624B    (5hits)  
B*3+下A+624624B      (4hits)

B*4+A*4+下A+624624B    (9hits)   
B*4+A*2+下A+624624B    (7hits)
B*4+下B+A*2+下A+624624B (8hits)
B*4+下B+下A+624624B    (6hits)  
B*4+下A+624624B      (5hits)

B*5+A*2+下A+624624B    (8hits)   
B*5+下B+下A+624624B    (7hits)  
B*5+下A+624624B      (6hits)

B*6+下B+下A+624624B    (8hits)  
B*6+下A+624624B      (7hits)


下B+B+A*4+下A+624624B  (7hits)
下B+B+A*2+下A+624624B  (5hits)
下B+B+下B+下A+624624B  (4hits)

下B*2+B+A*4+下A+624624B (8hits)
下B*2+B+A*2+下A+624624B (6hits)
下B*2+B+下B+下A+624624B (5hits)
下B*2+B+下A+624624B    (4hits)
下B*2+下A+624624B     (3hits)
下B+下A+624624B      (2hits)

下A*3+624624B        (3hits)

  如果你第一部分的“经典目押”都接出来了,那么第二部分的“其他目押”只是个花絮!但是第二部分的有些连技更适合实战!

三,玛丽的取消
玛丽的A要形成4hits以上的连技不是硬磋的,要靠取消!取消的方式有多种:可以用D C 或CD来取消.其实千篇一律,万变同宗!哪种适合自己的就用哪个,每个人只要找到适合自己的一套取消方式就行!
┤?屎诙粗髁β厶
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