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[原创]将网游进行到底——新派网游面面观

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发表于 2004-10-28 08:11:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
从MUD开始,国人接触“网络游戏”的时间已经不算短了,如果说来自美国的《UO》带来了首次接触的惊艳感,那么来自韩国的《传奇》则为国人带来了前所未有的刺激感,于是“全民网游”的时代开始了。应该说,除了《石器时代》、《魔力宝贝》等少数带有日系风格的回合制游戏之外,韩式网游或者说传统风格的韩式网游几乎统治了国内大部分网游市场。20.54岁——或许受到我国网络游戏用户的年龄结构组成的影响,高等级、极品装备(或日系游戏中的“极品宠物”),一直是国内网络游戏中最重要的元素:“我要当老大!”,几乎一切游戏中都是“等级”说话,而不是追求游戏性带来的愉悦,游戏本身带来的快感。

另一方面,国内“提高网游内涵”的呼声日盛,催使大量国内公司的“有内涵”的网游策划交由韩国制作方制作,如光通公司的《封神传说》、交付韩国TAEWOOL公司制作的《七剑下天山》等就属此类,“用韩国的先进技术包装有中国风格民族内涵的网游”,而国内大量“自主研发”制作的网游更是一次又一次的“将国产游戏推向高峰”,尽管似乎又千篇一律,但至少表面看起来“形势一片大好”,殊不知外面的世界已经在翻天覆地的变化着了。

传统网游:“要做天下第一!”
以“韩式MMORPG”为主的传统网络游戏,似乎永远脱不开“练级、装备、PK”这几个关键字,玩家进入游戏做的第一件事就是“打怪练级”,然后可以获得更好的“装备”,以备在更广阔的大陆打“更高的怪”练“更高的级”。而到游戏的最后,就如中国武侠小说中写的那样,若干无聊的“高手”全然忘记空空色色,色色空空,只为争那“天下第一”的虚名杀个昏天暗地……





   
典型的韩式MMORPG游戏画面

新派网游:“新元素网游的革命!”
广义上讲,能在网络上进行的游戏就是“网络游戏”,英文原称是“Online Game”,台湾地区的译法是“线上游戏”、“在线游戏”。而实际操作中可单机可联网的游戏往往不认可“网络游戏”这个名称,譬如为人熟知的星际争霸、CS等,从传统意义上讲,如果非要叫他们“网络游戏”似乎不妥。而目前的趋势是:

1. 传统单机(联机)游戏愈发Internet化;
无论是PC-Game还是TV-Game,都越来越突出游戏对互联网的支持。PC-Game方面,玩家早已不能满足局域网内几人、十几人甚至几十人的局限,Internet无疑是玩家最大的舞台。除了游戏本身支持“Internet”越来越多外,互联网上出现的越来越多的各种“对战服务器”、“联机平台”等也为这种趋势强力助推,拿国内的“浩方对战平台”来将,提供“星际”、“魔兽”、“反恐”等热门游戏的网络对战平台,一举从默默无闻小网站做到国内电子竞技业的龙头老大,足见Internet的力量,哪怕对于传统的PC-Game也是无穷的。而TV-Game方面,受到硬件条件的限制,游戏网络化的普及率还远不及PC-Game平台,但从趋势上看,TV-Game的网络化也是大势所趋:有相关报道称,PS2网络游戏用户人数已经突破140万大关,2005年有望突破200万人;XBOX的封闭式游戏网络虽然被很多游戏厂商所痛恨,但这种与Internet上PC-Game的“对战平台”形式类似的“游戏网关”还是有自己的优势:纯粹、快捷、易于(微软)控制。

相信一定有很多PC-Game与TV-Game玩家对这种“网络游戏”的划分非常不屑,但有一点是肯定的,PC-Game需要网络化,TV-Game也需要网络化,而且绝对不是区区几个、十几个或是几十个的“LAN”上面,一个更大,更Open的环境——Internet才是我们的舞台。

2. “网络游戏”内容突破“RPG”的传统类型模式,愈发多元化;
相比较传统的PC-Game、TV-Game在Internet上的表现,网游新形态的多元化才是“新元素网游”的中坚力量:因为“一夜之间,那些练级打怪——打怪练级的网游变得不那么好玩了”。于是新的游戏类型出现了:

:: FPS第一人称射击类(如《星际家园》、《星际OL》、《火线任务》)
::在线模拟经营类(《巨商》、《足球经理OL》、《赛马传说OL》)
:: 体育竞技类(《CT赛车OL》、《Freestyel街球OL》)
:: 音乐类(《DJMAX!》、《O2jam》)
:: 桌面策略益智类(《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《勇者泡泡龙OL》、《明星三缺一OL》)
:: 动作射击类(《KOF Online》、《黄金之翼OL》)








画面出色的FPS网游《火线任务》




  
  
目前最好的网络足球经理游戏:《足球经理OL》







      



最好的赛车网络游戏:世嘉的《CT Racer Online》













      





   
精心制作的篮球网游大作:《Freestyle Online》,效果堪比PS2上的街球王者之作《Street Baller》,采用卡通渲染技术处理,自然惊艳无比!








   


MOP上评论,《DJMAX!》誓将前辈《O2jam》轰至渣,事实上在华丽多元的《DJMAX!》面前本已不错的《O2jam》确显寒酸。《DJMAX!》另一大优点是强化的新乐曲下载功能,成为音乐网游新霸主是实至名归












力争新一代桌面策略益智类网游头牌的《勇者泡泡龙Online》




      


郑中基代言,张柏芝献声——PC单机游戏Internet化的范例:《明星3缺1 online》







   

恐怖哦~满街都是草薙京、金家潘、雷欧娜……“欧米哒~呱嗒赛一~”——《KOF Online》









《黄金之翼》!韩国最热门的Q版射击游戏!是不是有点疯狂坦克的感觉呢?相当KAWAII哦!~

这些网络游戏的新鲜元素在网络游戏普及的中日韩都有体现,韩国有O2JAM、DJMAX!,台湾地区也开发了音乐类“八分音符”,并请到小天王周杰伦为其造势代言;世嘉的《CT赛车Online》也已经引入了大陆市场;你能想想满街都是“八神”、“雷欧娜”的情景么?《KOF Online》满足你!而韩国的音乐、篮球题材的游戏受到了国内众多玩家的关注——这一点从韩服中众多的中国玩家就能体会!
 楼主| 发表于 2004-10-28 08:17:02 | 显示全部楼层
3.“白领网游”——爱玩它!!
爱玩它?Avatar是也,要说在韩国风靡三年收入美刀过亿的游戏,玩家可能会在第一时间想到传奇天堂,然而被玩家称为“爱玩它”的Avatar也绝对不能忽视哦!

目前游戏橘子已经宣布与蕃薯藤联名频道正式上线,经营以Avatar系统为主的纸娃娃交友聊天,音乐博弈,射击赛车等游戏。而前面我们提过的韩国Q版飞行射击网游《黄金之翼》虽然号称是“终生免费射击游戏”,实则是靠游戏中的换装系统盈利的。









   
台湾帅哥郭品超代言《恋爱盒子》:以爱情为主题:青春无敌,恋爱最甜,算是目前国内Avatar游戏中特色比较鲜明的一部了

在谈起Avatar时游戏橘子表示,休闲游戏市场主要目标对象为上班族,上班族和女性市场,相较目前以年轻学生为主的MMORPG游戏族群,Avatar游戏受众消费能力更高,更有开发潜力——难怪Avatar被称为“白领网游”。其实国内早就有类似的系统,kele8的实景聊天休闲游戏平台,QQ的“QQ家园”都是典型的代表,只是kele8缺少足够的换装元素,而“QQ家园”的游戏性几乎为0罢了。





新版kele8,越来越象网游了





QQ家园,典型的Avatar,不过现在还没跟游戏联系起来

Tips:Avatar网络虚拟角色——网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象的代名词。这类虚拟角色通常为卡通形象,他/她可以出现在论坛上,可以出现在聊天室中,也可以出现在游戏里。用户可以根据自己的喜好,更换虚拟角色的造型,如发型、服饰、表情、场景等。在与其他虚拟角色交往的过程中,还可以使用各种虚拟商品,如鲜花、礼品等。而这些发型、服饰和礼品,都是需要付费购买的哦~

新网游,新问题
我们应该见到更多新的东西,有了互联网,我们能够看到更多新的东西,同时更多新的游戏为我们带来更多新的快乐,然而赚足了我们银子的开发与营运商在内的,却同时遇到了新的麻烦了:

1. 网游与“电子竞技”,鹿乎?马乎?
随着网游内容的丰富,远远跳出MMORPG的范畴,“网游”的游戏性与竞技性日益增强,往常电子竞技才有的项目也逐渐出现在网络游戏中。且不说众多的FPS网游可以“竞技”,连泡泡堂这种桌面策略益智网游也可能将“竞技”诠释的淋漓尽致了。同时,电子竞技也摆脱局域网的小范围,进入互联网的大范围,拿浩方来讲,如果说“竞技”显得颇为职业,那么“网络对战平台”这个称谓就显得休闲多了吧~而下半年传统网游的国内巨头“盛大”对浩方CGA的收购,更是一枚超重磅的炸弹,我们在慨叹盛大的野心的同时,也不得不承认,电子竞技与网络游戏,越走越近了。



《火线任务》:CIG2004比赛项目中唯一的网络游戏

是电子竞技还是网络游戏?似乎越来越难以界定。“电子竞技”作为第99个体育项目——官方定性的,可见是支持的;“网络游戏”由于众多的违规与负面新闻,在官方与群众中都有比较糟糕的声名——这种似鹿似马的融合、接近与难以界定,对“网络游戏”来说是一个机遇,打比方说很多高等院校新开设的网游的专业、课程都冠上了“电子竞技”的名号,“网络游戏”转正了~而“电子竞技”显然为“网游”恶名所累,连QUAKE3这样的优秀游戏都被当作“血腥暴力,严重危害国家安全”的“网游”被禁了~唉,残酷啊!

2. 新元素?打水漂?如何盈利成最大问题!
作为产业,盈利就是最终目地,网络游戏如何盈利?听起来像是笑话,实际上目前的网游与网游厂商不得不面对这个前所未有的严重问题:卖点卡的模式已经不完全适用了。网游盈利的问题,最先出在“疯狂坦克”这样的桌面益智类游戏上,免费期间火爆的不得了,到宣布收费,人气骤降1/3,到正式收费运营时,人气连测试期间的一半还不到。相信《DJMAX!》、《Freestyle》这样的游戏同样会遭遇到这种问题,尤其是在已经认定“赚钱就靠卖点卡”的国内市场上,对于盈利模式的探究更应该是一门学问。或许韩国国内的一些游戏的盈利模式值得我们借鉴。

首先是“换装系统”模式,这个模式使用了“Avatar”的概念,可以对游戏中的形象、场景,甚至装备物品进行更换。韩服游戏《黄金之翼》就是如此,篮球网游《Freestyle》中众多的hiphop style也不是白拿的,严格的说QQ家园不算是游戏,但也是Avatar在国内的先驱与“大鳄”,一件衣服几个Q币,而一个Q币就是一块钱……盈利是可想而知的。

其次是出卖“虚拟装备”。这种事早在《石器时代》统治大陆网游市场时期就已经做过,获得几乎所有人的一致批判,而目前,这种在韩国早已司空见惯的模式也在国内出现了,而且范围还在逐渐扩展。盛大吸取《疯狂坦克II》的教训后,就国内的《泡泡堂》作出靠出卖道具收费的决定;游戏橘子的《巨商》也宣称“永远免费”,而游戏中的高级装备、物品需要“点数”来购买,平均一件就超过20元人民币,想要或许高的等级,就不得不有所投入了。



《巨商》:特殊物品是要花“橘子点数”购买的,拿这件“坛君镜子”来说,700GASH的价格,而700GASH点卡的售价是35元人民币,一件物品就35块,橘子真黑啊!

最后一种模式是通过增殖服务提供商(SP)与电话费、手机费、网络使用费等相结合,进行“绑定付费”,让玩家“轻松游戏,轻松付费”。这种模式比较适合轻松休闲的网游,而且随着SP与运营商的规范化,这种“绑定服务”是非常可行的。其实这种模式在国内也不新鲜了,“联众”、“中国游戏中心”等早就这么做了好几年了,而对于网游目前还没有大范围的开展,前景不错。
 楼主| 发表于 2004-10-28 08:21:53 | 显示全部楼层
最后,纪念一些“新派网游”的先驱

益智问答类网游:《流星学院》








  
《流星学院》:Q版问答益智RPG网络游戏,死于收费

《流星学院》的最大特点就是将游戏的趣味性与题库的知识性有机地结为一体。从这一点上来讲,它已超出了游戏本身的意义。当然,知识问答中的大部分都是常识性的题目,常识没什么了不起的,知道,正如你可以对文艺复兴的三大巨匠脱口而出,对中国的四大发明如数家珍,对金庸小说里的人物了如指掌,对希腊神话中的人物和故事倒背如流,这也并不能说明什么,也不见得会有多少人把你当成是个教授。因为这些也仅仅是常识。不知道,也不见得有多么卑微多么丢人,因为大家都认为它们并非对我们的人生或前途产生决定的影响。《流星学院》里设置了大量的题库,内容包罗万象,涵盖了中国上下五千年的历史、文化、地理、风土人情;世界各地的人文、百科知识和当代热门流行趣味知识等。但是,不是所有的玩家都会接受这种太过文雅与知识性的游戏,尽管它非常漂亮,充满智慧,而它的结果也之后惨淡出局。

OnlineGame的“百战天虫”:《疯狂坦克II》
   










  
个人认为:盛大代理的最好的游戏之一,其游戏性于《传X》系列对比鲜明,死于收费

要说2002年最热门的桌面策略益智类网游,非《疯狂坦克II》莫数,小编我还记得当年在寝室里7~8台机器联机攻略的胜景~QQ的画面,出色的游戏性就是放在现在也同样会有不俗的表现,然而……怪只怪盛大过早的希望这部佳作带来帐面上的佳绩,而忽视了国内的玩家“只想玩免费”的心理。应该说,《疯狂坦克II》是一部出色的游戏,也是一部好的教科书,足以为今后的新派网游的发展指引方向。


相关链接:《DJMAX!》音乐试听页面






点击试听>>>>>>>>>>
http://www.netmarble.net/cp_site/djmax/music/index.asp

《Freestyle Online》视频试看



点击下载>>>>>>>>>>
http://files.wegame.com/detail_8965.html
发表于 2004-10-28 08:44:24 | 显示全部楼层
顶……
我稀饭的漂亮图片,可爱的mm,完美的帅哥,梦幻的国度
发表于 2004-10-28 09:52:36 | 显示全部楼层
我喜欢私服
发表于 2004-10-28 12:25:54 | 显示全部楼层
不错,顶啊。
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